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软组织各相异性

发布时间:2020-12-21 17:26:32

1、冰是晶体吗?

冰的性质 冰
冰是无色透明的固体,晶格结构一般为六方体,但因应不同压力可以有其他晶格结构。在常压环境下,冰的熔点为0℃。
冰是分子晶体

2、功能材料为什么都是各向异性

功能材料是指除力学性能以外还提供其它物理、化学、生物等性能的复合材料。
一般说来,复版合材料有可权设计性、各相异性、一次成型、可制成各种形状、能综合发挥各组分的优点,并具有多种性能等特点为。
在晶体中,各不同晶向和晶面上原子的排列的密度不一样,这种结构上的差异引起晶体在各个方向上的物理、化学、力学性能上存在差异,在各种物理化学过程中,不同的晶向和晶面的表现往往存在着差异,而某些特殊的晶面往往起着特殊作用。就需要研究其作用。

3、光域网为什么会出现这么多的黑点点 怎么样可以变的清晰 (细分已经调到最高了,整个图看起来也很模糊)

我们在建模过程中,经常会把EditMesh和MeshSmooth一起适用,绘制沙发、靠垫等光滑物体。DiplayRenderMesh:打开后能观察到线的实际大小5:画线时的常用工具Refine加点命令Fillet:倒圆角Chamfer:倒斜角工具Outline:复制样条线工具(在Spline层级)Attach:激活命令,把外部的二维物体结合进来。Boolean:步尔运算(之前必须把相关的线条Attach激活进来)1:先选择一条样条线,2:确定运算关系(相加、相减和交集)3:按Boolaen按钮,然后再拾取目标曲线Trim:减切工具,可以对相交的曲线进行修剪Weld(点层级工具):可以对一定距离内的点进行焊接6:插入视图背景(Alt+B)matchbimap视图匹配,可以保持图片的比例不变LockZoom/Pan可以确保缩放视图时图片可以一同缩放DisPlayBackgound:显示背景开关7:导入外部文件(Import)8:单位修改:Customize用户菜单中选择UnitsSetupSystemUnit系统单位。DisplayUnitScale显示单位Bevel倒角修改器功能:进行3次拉伸,每次拉伸可以对物体进行缩放。以此给物体制作倒角主要参数:Height:拉伸的高度。Outline:缩放效果Linearsides:斜面倒角Curvedsides:圆倒角Segments:精度。参数越高,物体越光滑SmoothAcrossLevels:对每层的拉伸的交界处进行光滑KeeplinesFromCrossning:打开时可以纠正倒角的错误BevelProfile:轮廓倒角修改器功能:可以自由的编辑物体的倒角面主要参数:PickProfile:拾取轮廓边(轮廓边必须为二维物体)注意:轮廓边可以是封闭的或开放的二维物体。当我们来到ProfileGizmo层级时可以对倒角的范围框进行各种的移动、旋转和缩放修改。Loft放样操作:放样操作好比一种高级的拉伸:放样必须具备路径(Path)和截面(shape)缺一不可,路径只能有唯一的一条;而截面可以有无数条。放样的基本操作:1:绘制出路径和截面2:选择截面图形,在复合建模中(CompoudObject)打开Loft操作再选择GetPath按钮,来拾取路径或者是:选择路径图形,在复合建模中(CompoudObject)打开Loft操作再选择GetShape按钮,来拾取截面3:多截面放样:方法a:先按标准方法进行放样b:在参数栏中改变Path的数值,也就是改变截取截面的位置。再拾取新的截面。4:放样的修改:A:对放样的截面(Shape)和路径(Path)进行修改放样主要分为Shape和Path层级在Shape层级中,我们可以选择上截面,对其进行各种的变换操作。甚至是删除。而Path层级中修改的是路径的各种参数,例如路径的长度,斜率等等B:对放样物体的变形操作:Scale:缩放操作。其操作和编辑二维物体很想像。可以任意的加点编辑操作。5:放样的重要参数:CapStart:对顶端封盖CapEnd:对底端封盖ShapeStep:截面精度,越高截面越光滑PathStep:路径精度LinearInterpolation:线性差补、取消路径的光滑效果TransformDegrade:显示降级操作,取消该功能可以让放样的修改更为直观三维建模(Geometry)一。标准几何体(StandardPrimitives)Box:立方体Cone:圆锥Sphere:球体Geospohere:地理球Cylinder:圆柱体Tube:水管物体Torus:圆环Pyramid:五面体Teapot:茶壶Plane:平面相关的常用参数:Length长Width宽High:高Radius圆柱或者是圆锥的半径Sides边数、决定模型截面的精度。Smooth平滑,让模型以平滑状态显示Segments段数,组成物体的细分程度,这个参数在实际中非常重要断数约多的物体越光滑Fillet倒角参数二。常用扩展体1)Headra(多面体)分为8、16、32面体另外附带两种星形(可以制作流星锤)2)ChamferBox(倒角立方体)基本和box的参数一样,但是还可以给box制作倒角效果,是一个非常常用的工具。如下图所示的沙发于桌子都是由chamferbox拼凑而成三。Boolean三维物体的步尔运算1.概念:尔运算是首先由19世纪英国科学家Boolean(步尔)使用的一种对象合成逻辑计算方式,这种逻辑运算方式可以使对象之间进行Union(并集)、Intersect(交集)、和Substraction(差集)计算后合成在一起。2.进行布尔运算时的要求(1)要求参与运算的物体必须具有绝对完整的表面、没有洞、重叠面或未被合并的节点。(2)保持法线方向的一致,不要轻易翻转物体表面的法线,否则会产生不可预知的结果(3)要求物体表面元素没有重叠现象,也就是说在物体的表面或内部没有因使用次物体级中的编辑,修改命令而留下多余或线段(4)如果操作物体没有相交,布尔运算什么也不会做最好是在表面复杂程度相近的模型之间进行布尔操作,如果一个物体很复杂(由很多点线面组成),而另一个物体很简单)如一个没有进行任何段设置的盒子),对它们进行布尔运算,运算结果将会花费很长时间3.布尔运算的相关参数:【.布尔运算的相关参数】PickBoolean(拾取布尔物体“B”):布尔运算必须同时具备A物体与B物体。Copy(复制):布尔运算后不破坏原来的物体Move(移除):布尔运算后原物体被删除。Instance(关联):布尔运算后,布尔运算物体与原来物体成关联关系Reference(参考):布尔运算后,布尔运算物体与原来物体成参考关关系Operands(运算物体):列出所有的运算物体,供编辑操作时选择使用ExtractOperand(提取运算物体):它可以将当前指定的运算物体重新提取到场景中,作为一个新的物体Display/Update】Result:只显示最后结果Operands:显示出所有的运算物体Results+HiddenOps:显示隐藏物体和最后结果。注意:步尔运算只有对单个对象计算时才是可靠的,在对下一个对象进行计算之前先要退出步尔运算的窗口然后再对该对象进行步尔运算的操作。材质编辑一。材质的指定:1:直接拖动法2:按“AssignMaterialtoSelection”工具二。材质的保存1,选择好材质以后,按“Puttolibrary”按钮2:进入材质库,按save保存当前材质三:材质的基本参数:Diffuse:漫反射颜色,物体的主要色彩。Ambient:环境色,物体受到外部环境影响时所发出的色彩,一般情况下没有任何效果。Specular:高光色,物体全反射的色彩SpecularLevel:高光强度。一般金属,陶瓷等比较坚硬和光滑的物体有比较的高光。而墙体、布料、陶土等材质的高光就比较弱、甚至是没有高光。Glossiness:反光面积、也就是高光点的大小。Soften:高光的柔和度。不是很常用的一个参数。Self-Illumination:自发光参数。让物体产生荧光的效果。但是一般情况下不可以进行照明。Opacticy:不透明度、100为完全不透明,0为完全透明。制作玻璃等透明物体可以把参数调为(10~30)四:主要的Shader(明暗生成器)Blinn布林材质:最常用的shader之一,可以制作陶瓷、陶土、布料、玻璃、塑料等效果Metal:金属,制作金属专用的sahderAnisotropic:各相异性材质,可以通过Anisotropy和Orientation两个产生,使高光变窄和改变角度、可以产生梭型的高光Multi-Layer:多重高光,和Anisotropic非常类似,可以产生两层的高光。产生更凌乱的高光效果TranslucentShader,半透明效果。可以用于蜡烛、珠宝等材质的制作。程序贴图说明:Gradient渐变(通过三个色块决定渐变的颜色也可在相应的通道中实现贴图的渐变,Gradienttype:line线性Radial辐射方式Nosie噪波效果,可以模拟火焰。Amount噪波强度size噪波尺寸)Output一般做反光板材质类型一.Multi/Sub-object多维子材质可以让材质拥有多个子材质组成相关参数:SetNumber设定材质的数量Add增加一个子材质Delete删除当前选择的材质另外除了材质本身以外我们还需要对物体进行材质ID号的指定。二。DoubleSided双面型材质功能:给同一个表面的正反方向分别赋予材质。主要参数:Translucency:透明属性,让物体表面有半透明的效果FacingMaterial正面材质。BackMaterial:背面材质。三:Raytrace光线追踪材质类型功能:制作半透明材质、金属和玻璃材质,特点是光线追踪速度快。和标准材质不同的地方:Transparency:透明度,黑色表示不透明。白色则刚好相反。物体变为透明后就自动带有折射效果。Reflect:反射,黑色代表没有任何反射效果。AdvancedTransparency(高级透明)Color染色、End决定色彩的浓密程度、Fog:让透明物体有一种雾状透明的效果。灯光Target/FreeSpot:目标/自由聚光灯Target/FreeDirect:目标/自由平行光Omni:泛光灯Skylight:天光一般参数(General)1)on:灯光开关2)Type:灯光类型3)Targeted:勾选时灯光有目标点。4)ShadowsOn:阴影开关(可以通过右键菜单快速选择)5)UseGlobalSetting:使用全局设置6)Exclude:排除,允许物体不受到灯光的照射影响Intensity/Color/Attenuation灯光的强度、色彩、以及照明的距离:Multiplier(倍增器):对灯光的照射强度控制,标准为1,如果设置为2则光强增加一倍,如果为负数,将会产生吸光效果。灯光衰减(Attenuation)(1)NearAttenuation近距衰减:由于它的衰减方式违反了自然的定律,因此我们在效果图的制作中不会经常用到此衰减(2)FarAttenuation远距衰减,我们可以通过调整Start和End两个数值来控制灯光的衰减范围(3)Decay(真实的衰减计算)Inverse反向,会产生剧烈的衰减InverseSquire反向平方:是按照真实的灯光衰减方式进行衰减计算的,衰减最为强烈却最真实。Start可以控制灯光从何处开始衰减Spotlight/Parameters聚光灯/平行光ShowCone:在灯光为非选择的状态下仍显示灯光的照明范围Overshoot:照亮全局,远距范围外的场景也会被照亮Hotspot:(聚光区)在这个区域内有聚光灯的最强照明度从这个区域外开始,灯照强度逐渐衰减。Falloff(衰减区)在此区以外的对象将不会受到光照。注意:一般Hotspot和Falloff参数差值越大,光斑边缘越模糊。2.shadowsParams阴影参数color:可以改变阴影的颜色。Dens:调节阴影的浓度Map:为阴影指定贴图。LightAffectsShadowsColor:阴影色显示为灯光色与阴影固有色的混合效果。AtmosphereshadowsOn:设置大气是否对阴影产生影响。(例如做燃烧火焰的时,需要打开此按钮)Opacity(不透明度)ColorAmount:调节大气颜色与阴影颜色混合程度的百分比Bias:对阴影效果进行偏移Size:降低此值会使阴影更加模糊,数值越高阴影越清晰SampleRange:采样数值,此值越高阴影的品质就越高,但渲染越慢AdvancedEffects高级效果Contrast:调节物体高光区与过渡区之间的表面对比度,值为0时是正常效果,对有些特殊效果如空间中刺目的反光,需要增大对比度。SoftenDiff.Edge(柔化过渡边界)柔化过渡区阴影表面之间的边缘,避免产生清晰明暗分界。Diffuse:勾选时,灯光可以产生漫反射。Specula:勾选时,灯光可以产生高光效果。AmbientOnly:勾选时,灯光仅以环境照明的方式影响物体表面颜色,近似给模型表面均匀的涂色。通过此参数,可以灵活地为物体指定不同的环境光照明影响Projector(投影图像):打开此项,可以通过其下的Map(贴图)按钮选择一张图像作为投影图贴图通道和程序贴图贴图的内部参数:ViewImage:贴图的剪切按钮Filtering:贴图的过滤方式,采用SummedArea方式可以最大程度上对图片进行优化Blur:贴图的模糊参数BlurOffest模糊偏移、产生更大的贴图模糊效果。常用的贴图通道:一。DiffuseColor:纹理通道(过渡色通道),用于表现物体纹理的通道、属于色彩通道。二。Bump:凹凸通道:属于强度通道,图片被放入此通道后,可以用来控制物体的凹凸效果,黑色可以让物体产生凹陷效果;白色可以让物体有隆起样子。常用的杂点程序贴图:杂点程序贴图一般由几种色彩构成。可以用于纹理通道和凹凸通道。可以表现各种纹理的效果。1.Noise噪波程序贴图:主要参数:size:尺寸,控制色块的大小High和low可以控制两种色彩的分布Levels:用于控制贴图的精度。Noisetype:噪波种类Regular规则噪波Fractal分型噪波,更加凌乱的效果Turbulence端流噪波2.Cellular:细胞贴图主要参数:Iterations图片的精度、细节度Spread:延伸,可以控制色彩的分布Roughness:图片的粗糙程度。3.Dent:凹陷贴图。用于表现强烈凹凸的贴图,主要参数:Strength:凹陷的强度,实际是调节黑白两色的对比度Iterations:贴图的精度、和细节度。4。Smoke烟雾贴图相关参数:Exponnent,可以控制两种色彩的分布。size:烟雾的大小三:Reflection(反射通道)常用的相关贴图1:Raytrace光线追踪贴图。产生真实的反射、反射周围的物主要参数:EnableRaytracing:光线追踪的开关EnableAtmospherics:对大气环境,例如雾效进行反射EnableSelfReflect\Refract对自己产生反射和折射BackGround背景设置UseEnironmentSettings:只反射周围环境None:通道,可以这里添加贴图,给物体增加一个虚拟的反射环境Attenuation反射的衰减FalloffType:衰减类型off关闭衰减Linear:以匀速进行衰减InverseSquare反向平房,比较真实的衰减方式,但衰减的速度非常快Exponential:对数方式衰减衰减时可以调节End数值控制衰减的程度。另外可以在rendering菜单的rendersetting里面调节反射效果(真反射)。调节反射反弹次数(MaximumDepth)打开反射抗锯齿(GlobalRayAntialiaser)2。FlatMirror平面镜假反射的一种,特点是速度快。相关参数:Blur对反射进行模糊UseBumpmap对凹凸效果也进行反射四:Reraction折射通道通常用于制作玻璃和水等透明物体。可以添加上Raytrace光线追踪贴图就可以参数折射效果。另外一般可以配合ExtendedParameters里面的Filter(过滤)、Subtracteve(减淡)、和Additive(加亮)参数进行调节。IndexofRefraction(折射率)IndexofRefraction:折射率真空:1.0空气:1.0003水:1.333玻璃:1.5到1.7钻石:2.419五:Opacity不透明通道用于控制物体的透明、属于强度通道。也就是说只能通过图片的灰度来控制物体的透明效果。黑色……全透明。纯白……不透明效果。PathConstraint路径约束控制器相关参数AddPath:用于获取运动路径的工具。Follow:让摄像机产生跟随效果,摄像机在运动中角度随路径改变而改变AlongPath沿路径的百分比ConstantVelocity可以让物体产生匀速的运动Bank:摄像机在运动是可以产生倾斜BankAmount:倾斜的幅度Smoothness:拐弯时角度变化的速度AllowUpside当对象沿垂直路径运动时,可以头部向下颠倒,如同游乐园中的过山车的运动。ConstantVelocity:匀速运动Loop:循环Relative(相对)被约束对象会保持在原先的位置,与路径曲线保持一个相对偏移距离进行路径约束运动Axis:轴向,可以调整摄像机的朝向。Flip:反转摄像机的方向光能传递光能传递的制作流程1:设置好灯光,一般采用光度学灯光。选取合适的光域网文件2:打开光能传递:快捷键:9,寻找选择光能传递(Radiosity)光能传递的主要参数:Start:开始光能传递计算,一般对场景物体有所改动以后,都要重新计算一次。在测试过程中,只要计算精度达到1以上就可以了。stop:停止计算ResetAll重新开始计算Reset:只对灯光物体进行重新计算IntialQuality:对物体的细分质量。越高效果越好。RefineIterations(AllObjects)提高所有物体的细分等级。越高效果越好。注:如果我们在最终使用Regather(光线再聚集)算法,以上的两个参数的大小就无关中要了。Filtering:过滤,可以适当的消除黑斑Setup:可以从这里进而Environment(环境)面版。进入后,我们通常都要打开曝光控制。方法在ExposureControl中选择LogarithmicExposureControl然后再可以调节图片的Brightness(亮度)、Contrast对比度等等。一般场景都要打开AffectIndirectOnly选项,这样图片会更加清晰。如果场景有日光可以使用ExteriorDaylight选项。3:在调节好灯光和曝光效果后可以进行最终的输出。在RenderingParameters中打开RegatherIndirect(再聚集)64~180RaysPerSample:采样值,参数越高,效果越好打开AdaptiveSampling,可以提高选渲染速度4、计算反射反弹:1-prefercncesetting2-advancedlighting/materialeditor物体不受阴影:在物体属性不勾选receiveshadows开阳光,勾选environment/exposurecontrol/logarithmicexposurecontrol-----勾选exteriordaylight.一。光能传递~再聚集算法再聚集的相关参数:RegatherInDirectIllumination:再聚集的开关通常我先要对物体进行细分、细分度大于一就可以了。RaysPerSample:光线采样数量、越大效果越好、时间越长FilterRadius:(过滤半径)、可以减少黑斑,但也会增加渲染时间ClampValues:用于防止亮斑、控制整个场景的总体亮度。AdaptiveSampling适配采样技术、可以提高我们的渲染效率,但会相应降低渲染效果。打开次功能后,可能需要适当再增加渲染质量InitialSampleSpacing:对场景中相对“简单、平坦”的地方进行低精度的采样SubdivideDownto对精度、和细节比较丰富的地方采样相对较高的采样精度。ShowSamples:显示红色的采样点,让我们可以了解场景中的采样分布。二。图像的优化措施1。在曝光控制中提高图片的对比度2.在渲染控制中选择相对优秀的Mitchell_Netravali过滤方式,进行抗锯齿3.在Photoshop中使用各种工具或虑镜对图像进行锐化处理,可以提高图片的清晰度。简表面的修改器一。MultiRes多重优化修改器作用:在减少表面数量的同时可以有效的保护物体外形。缺点在于优化后的max文件会比较庞大相关参数:Generate:计算按钮。优化之前必须先进行计算。VerPercent:点的数量比例。可以调节物体的段数二。Optimize优化修改器作用也是精简表面,虽然精简的效果不如MultiRes。但是不会导致文件变得过大主要参数就是FaceThresh;参数越大精简得越厉害视图加速方法1:在每个视图按D按钮,取消4个视图同时刷新。2:隐藏暂时不调节的物体,充分利用快捷键、独立工具(Alt+Q等)3:添加各种优化修改器减少表面数量,或者适当的删除物体的历史记录(就是所谓的塌陷)。4:不必把材质中的图片全部显示在视图中。使用Views中的Deactivateallmap命令,取消显示贴图。5:使用OpenGL显卡方式进行加速。6:按O(欧)键,可以打开显示降级操作,当我们旋转视图时就会自动降低显示质量,加快显示速度。3dsmax效果图输出设置:图片的大小(150分辨率):A5,210×148mm:1240×875A4,297×210mm:1750×1240A3,420×297mm:2480×1750A2:594×420mm:3500×2480A1:894×594mm:4960×3500A0:1189×841mm:7000×4960输出的过滤方式:Mitchelj-Netavali文件输出格式:Jpg格式-有损压缩、图像文件小但效果不高TGA和Tif格式无压缩、图像质量高、文件相对较大。输出应打开选项:shadow阴影mappin贴图autoreflet/refrace自动折射anti-aliusinfilter选mitchell-netravali

4、3K宇宙背景辐射的K是什么意思?

K表示是开尔文来温标,源开尔文温标和摄氏、华氏温标一样是表示温度的一种单位,它的计算方法和摄氏是一样的,只是起算点不一样,开尔文温标=摄氏-273.15,也就是说开尔文温标的零度就是摄氏-273.15度,这叫绝对零度。宇宙背景辐射为3K,就是说宇宙背景温度约为摄氏-270.15度。

5、帮忙翻译一小段话 跟天文有关

译文:对于他们发现的宇宙微波的黑体形式和各向异性

以下是宇宙微波背景辐射相关内容:

宇宙微波背景辐射(又称3K背景辐射)是一种充满整个宇宙的电磁辐射。特征和绝对温标2.725K的黑体辐射相同。频率属于微波范围。
1934年,Tolman是第一个研究有关宇宙背景辐射的人。他发现在宇宙中辐射温度的演化里温度会随著时间演化而改变;而光子的频率随时间演化(即宇宙学红移)也会有所不同。但是当两者一起考虑时,也就是讨论光谱时(是频率与温度的函数)两者的变化会抵销掉,也就是黑体辐射的形式会保留下来。
1948年,美国物理学家伽莫夫、拉尔夫·阿尔菲和罗伯特·赫尔曼估算出,如果宇宙最初的温度约为十亿度,则会残留有约5~10k 的黑体辐射。然而这个工作并没有引起重视。
1964年,苏联的泽尔多维奇、英国的霍伊尔、泰勒(Tayler)、美国的皮伯斯(Peebles)等人的研究预言,宇宙应当残留有温度为几开的背景辐射,并且在厘米波段上应该是可以观测到的,从而重新引起了学术界对背景辐射的重视。美国的狄克(Dicke)、劳尔(Roll)、威尔金森(Wilkinson)等人也开始着手制造一种低噪声的天线来探测这种辐射,然而另外两个美国人无意中先于他们发现了背景辐射。
起初他们怀疑这个信号来源于天线系统本身。1965年初,他们对天线进行了彻底检查,清除了天线上的鸽子窝和鸟粪,然而噪声仍然存在。于是他们在《天体物理学报》上以《在4080兆赫上额外天线温度的测量》为题发表论文正式宣布了这个发现。
紧接着狄克、皮伯斯、劳尔和威尔金森在同一杂志上以《宇宙黑体辐射》为标题发表了一篇论文,对这个发现给出了正确的解释:即这个额外的辐射就是宇宙微波背景辐射。这个黑体辐射对应到一个3k的温度。之后在观测其他波长的背景辐射推断出温度约为2.7K。
宇宙背景辐射的发现在近代天文学上具有非常重要的意义,它给了大爆炸理论一个有力的证据,并且与类星体、脉冲星、星际有机分子一道,并称为20世纪60年代天文学“四大发现”。彭齐亚斯和威尔逊也因发现了宇宙微波背景辐射而获得1978年的诺贝尔物理学奖。
后来人们在不同波段上对微波背景辐射做了大量的测量和详细的研究,发现它在一个相当宽的波段范围内良好地符合黑体辐射谱,并且在整个天空上是高度各向同性的,只是具有一个微小的偶极各相异性:在赤经 11.3±0.1 h,赤纬 4±2°的地方温度略高,在相反的方向温度略低,人们认为这是由银河系运动带来的多普勒效应所引起的。
根据1989年11月升空的微波背景探测卫星(COBE,Cosmic Background Explorer)测量到的结果,宇宙微波背景辐射谱非常精确地符合温度为 2.726±0.010K 的黑体辐射谱,证实了银河系相对于背景辐射有一个相对的运动速度,并且还验证,扣除掉这个速度对测量结果带来的影响,以及银河系内物质辐射的干扰,宇宙背景辐射具有高度各向同性,温度涨落的幅度只有大约百万分之五。目前公认的理论认为,这个温度涨落起源于宇宙在形成初期极小尺度上的量子涨落,它随着宇宙的暴涨而放大到宇宙学的尺度上,并且正是由于温度的涨落,造成物质宇宙物质分布的不均匀性,最终得以形成诸如星系团等的一类大尺度结构。
2006年,负责COBE项目的美国科学家约翰·马瑟和乔治·斯穆特因其对“宇宙微波背景辐射的黑体形式和各向异性”而获得诺贝尔物理学奖。
2003年,美国发射的威尔金森微波各向异性探测器对宇宙微波背景辐射在不同方向上的涨落的测量表明,宇宙的年龄是137±1亿年,在宇宙的组成成分中,4%是一般物质,23%是暗物质,73%是暗能量。宇宙目前的膨胀速度是71公里每秒每百万秒差距,宇宙空间是近乎于平直的,它经历过暴涨的过程,并且会一直膨胀下去。

6、3d max 常用参数

3ds max常用参数

编辑网格修改器 Edit Mesh 修改器
一:主要用于编辑三维网格物体。 特点是占用资源少,适用于游戏、效果图的制作
二:Edit Mesh的结构
1 Vertex 点层级
2 Edge:物体边层级
3 Face:三角面层级
4 Polygon: 多边形、四边形面层级
5 Elemnet: 元素层级、就是所有连续的表明
Editmesh常用命令
三:MeshSmooth网格光滑修改器
我们在建模过程中,经常会把Edit Mesh和MeshSmooth 一起适用,绘制沙发、靠垫等光滑物体。
MeshSmooth修改器的相关参数
Iterations: 光滑等级,(1~5)
Weight:权重值,可以再具体条件物体的光滑效果、例如是让物体更加光滑或者是更加的尖锐。
Crease:硬度数值: 可以让我们决定物体的那些边参与光滑操作。 数值为1的时候、被选择上的边就没有光滑效果。
二维物体(Shapes)
1:Line的画法。
a。点击可以画出直线
b。拖动鼠标可以绘制出曲线
C:按退格按钮可以重画上一个节点
d:按Shift按钮可以画出正交线
e:按住键盘I按钮时,可以进行视图的延伸
f:按“〔”和“ 〕”按钮可以对视图进行缩放
2:线的结构(次物体):
Vertex:节点层级
Segment:线段层级,线段就是两点间的连线
Spline:样条线层级,代表整条连续的线
3:点的类型:
conner:拐角点
Smooth:光滑点、是自动进行斜率计算
Bezier:贝兹曲线,可以手动条件曲线的斜率。
Bezier conner 贝兹拐角。
4。线的可渲染性
Renderalbe,二维物体的渲染开关
Thickness:线的厚度
Sides:线的截面精度
Diplay Render Mesh:打开后能观察到线的实际大小
5:画线时的常用工具
Refine 加点命令
Fillet:倒圆角
Chamfer:倒斜角工具
Outline:复制样条线工具(在Spline层级)
Attach:激活命令,把外部的二维物体结合进来。
Boolean:步尔运算(之前必须把相关的线条Attach激活进来)
1:先选择一条样条线,
2:确定运算关系(相加、相减和交集)
3:按Boolaen按钮,然后再拾取目标曲线
Trim:减切工具,可以对相交的曲线进行修剪
Weld(点层级工具):可以对一定距离内的点进行焊接
6:插入视图背景(Alt+B)
match bimap 视图匹配,可以保持图片的比例不变
Lock Zoom/Pan 可以确保缩放视图时图片可以一同缩放
DisPlay Backgound:显示背景开关
7:导入外部文件(Import)
8:单位修改:Customize用户菜单中选择Units Setup
System Unit系统单位。
Display Unit Scale显示单位
Bevel 倒角修改器

功能:进行3次拉伸,每次拉伸可以对物体进行缩放。以此给物体制作倒角
主要参数: Height:拉伸的高度。
Outline:缩放效果
Linear sides: 斜面倒角
Curved sides: 圆倒角
Segments:精度。参数越高,物体越光滑
Smooth Across Levels:对每层的拉伸的交界处进行光滑
Keep lines From Crossning:打开时可以纠正倒角的错误
Bevel Profile : 轮廓倒角修改器
功能: 可以自由的编辑物体的倒角面
主要参数:Pick Profile: 拾取轮廓边(轮廓边必须为二维物体)
注意:轮廓边可以是封闭的或开放的二维物体。当我们来到Profile Gizmo层级时可以对倒角的范围框进行各种的移动、旋转和缩放修改。
Loft 放样操作:
放样操作好比一种高级的拉伸:放样必须具备路径(Path)和截面(shape)缺一不可,路径只能有唯一的一条;而截面可以有无数条。
放样的基本操作:
1:绘制出路径和截面
2:选择截面图形,在复合建模中(Compoud Object)打开Loft操作 再选择
Get Path按钮,来拾取路径
或者是:选择路径图形,在复合建模中(Compoud Object)打开Loft操作 再选择Get Shape按钮,来拾取截面
3:多截面放样:
方法 a:先按标准方法进行放样
b:在参数栏中改变Path的数值,也就是改变截取截面的位置。再拾取新的截面。
4: 放样的修改:
A:对放样的截面(Shape)和路径(Path)进行修改放样主要分为Shape和Path层级在Shape层级中,我们可以选择上截面,对其进行各种的变换操作。甚至是删除。而Path层级中修改的是路径的各种参数,例如路径的长度,斜率等等
B:对放样物体的变形操作:Scale:缩放操作。其操作和编辑二维物体很想像。可以任意的加点编辑操作。
5:放样的重要参数:
Cap Start:对顶端封盖
Cap End: 对底端封盖
Shape Step:截面精度,越高截面越光滑
Path Step:路径精度
Linear Interpolation:线性差补、取消路径的光滑效果
Transform Degrade:显示降级操作,取消该功能可以让放样的修改更为直观
三维建模(Geometry)
一。标准几何体(Standard Pr imitives)
Box:立方体
Cone:圆锥
Sphere:球体
Geospohere:地理球
Cylinder:圆柱体
Tube:水管物体
Torus:圆环
Pyramid:五面体
Teapot:茶壶
Plane:平面
相关的常用参数:
Length 长
Width宽
High:高
Radius圆柱或者是圆锥的半径
Sides边数、决定模型截面的精度。
Smooth平滑,让模型以平滑状态显示
Segments段数,组成物体的细分程度,这个参数在实际中非常重要断数约多的物体越光滑
Fillet倒角参数
二。常用扩展体
1)Headra(多面体)分为8、16、32面体另外附带两种星形(可以制作流星锤)
2)Chamfer Box(倒角立方体)基本和box的参数一样,但是还可以给box制作倒角效果,是一个非常常用的工具。如下图所示的沙发于桌子都是由chamferbox拼凑而成
三。 Boolean三维物体的步尔运算
1.概念:尔运算是首先由19世纪英国科学家Boolean(步尔)使用的一种对象合成逻辑计算方式,这种逻辑运算方 式可以使对象之间进行Union(并集)、Intersect(交集)、和Subs traction(差集)计算后合成在一起。
2.进行布尔运算时的要求
(1)要求参与运算的物体必须具有绝对完整的表面、没有洞、重叠面或未被合并的节点。
(2)保持法线方向的一致,不要轻易翻转物体表面的法线,否则会产生不可预知的结果
(3)要求物体表面元素没有重叠现象,也就是说在物体的表面或内部没有因使用次物体级中的编辑,修改命令而留下 多余或线段
(4)如果操作物体没有相交,布尔运算什么也不会做最好是在表面复杂程度相近的模型之间进行布尔
操作,如果一个物体很复杂(由很多点线面组成),而另一个物体很简单)如一个没有进行任何段设置的
盒子),对它们进行布尔运算,运算结果将会花费很长时间
3.布尔运算的相关参数:
【.布尔运算的相关参数】
Pick Boolean(拾取布尔物体“B”):布尔运算必须同时具备A物体与B物体。
Copy(复制):布尔运算后不破坏原来的物体
Move(移除):布尔运算后原物体被删除。
Instance(关联):布尔运算后,布尔运算物体与原来物体成关联关系
Reference(参考):布尔运算后,布尔运算物体与原来物体成参考关关系
Operands(运算物体):列出所有的运算物体,供编辑操作时选择使用
Extract Operand(提取运算物体):它可以将当前指定的运算物体重新提取到场景中,作为一个新的物体
Display/Update】
Result:只显示最后结果
Operands:显示出所有的运算物体
Results + Hidden Ops:显示隐藏物体和最后结果。
注意:步尔运算只有对单个对象计算时才是可靠的,在对下一个对象进行计算之前先要退出步尔运算的窗口然后再对该对象进行步尔运算的操作。
材质编辑

一。材质的指定:
1:直接拖动法
2:按“Assign Material to Selection”工具
二。材质的保存
1,选择好材质以后,按“Put to library”按钮
2:进入材质库,按save保存当前材质
三:材质的基本参数:

Diffuse:漫反射颜色,物体的主要色彩。
Ambient:环境色,物体受到外部环境影响时所发出的色彩,一般情况下没有任何效果。
Specular:高光色,物体全反射的色彩
Specular Level: 高光强度。 一般金属,陶瓷等比较坚硬和光滑的物体有比较的高光。
而墙体、布料、陶土等材质的高光就比较弱、甚至是没有高光。
Glossiness:反光面积、也就是高光点的大小。
Soften:高光的柔和度。不是很常用的一个参数。
Self-Illumination:自发光参数。让物体产生荧光的效果。但是一般情况下不
可以进行照明。
Opacticy:不透明度、100为完全不透明,0为完全透明。制作玻璃等透明物体可以
把参数调为(10~30)

四:主要的Shader(明暗生成器)

Blinn 布林材质: 最常用的shader之一,可以制作陶瓷、陶土、布料、玻璃、塑料等效果
Metal:金属, 制作金属专用的sahder
Anisotropic: 各相异性材质, 可以通过Anisotropy和Orientation两个产生,使高光
变窄和改变角度、可以产生梭型的高光
Multi-Layer:多重高光,和Anisotropic非常类似,可以产生两层的高光。产生更凌乱
的高光效果
Translucent Shader,半透明效果。可以用于蜡烛、珠宝等材质的制作。
程序贴图说明:
Gradient 渐变 (通过三个色块决定渐变的颜色也可在相应的通道中实现贴图的渐变,Gradient type :line 线性Radial辐射方式 Nosie 噪波效果,可以模拟火焰。Amount 噪波强度 size噪波尺寸)
Output 一般做反光板
材质类型

一.Multi/Sub-object 多维子材质

可以让材质拥有多个子材质组成
相关参数:
Set Number 设定材质的数量
Add 增加一个子材质
Delete删除当前选择的材质
另外除了材质本身以外我们还需要对物体进行材质ID号的指定。

7、宇宙背景辐射在整个天空上是高度各向同性的,只是具有一个微小的偶极各相异性。

1.意思是在所有的方向上观测到的微波背景辐射都基本上相同的,起伏非常非常小。
2.由于多普雷效应,沿地球运动方向观测到的微波背景辐射的温度,高于反方向的微波背景辐射的温度。

8、gta4 ENb的enbseries里那些英文谁能给我个翻译

[PROXY]
EnableProxyLibrary=false
InitProxyFunctions=true
ProxyLibrary= 与其它D3D9.DLL共存 但是光影补丁的D3D9.DLL 文件名不能修改 例如 汉化补丁与光影补丁共存 将汉化补丁 D3D9.DLL 文件名改成 D3D9_1.DLL 并且将修改后的文件名复制到 这个选项中
[GLOBAL]
AdditionalConfigFile=enbseries2.ini
UseEffect=true 开启特效
CyclicConfigReading=false 循环读取参数,若想切回原版效果,建议关闭
ForceNVidiaCard=true应该是NVIDIA显卡的加速选项
ForceNVidiaCaps=false

[ENGINE] 引擎
ForceDisplaySize=false 强制分辨率大小
ForceAntialiasing=true 所为的开启抗锯齿效果 需要和 DisplayWidth(分辨率宽) DisplayHeight(分辨率高) 结合使用
ForceDisplayRefreshRate=false 强制画面刷新率
ForceAnisotropicFiltering=true 强制各相异性过滤
MaxAnisotropy=4 过滤倍数分别为 2 4 8 16(好像是这样)
AntialiasingQuality=2 0分辨率3x3,相当于9AA;1-分辨率2x2相当于4AA;2-分辨率2x2,效果较1差些 注:显卡不好的最好不要设置成 0 或者是 1
DisplayRefreshRateHz=60 自定义画面刷新率
DisplayWidth=1440 自定义分辨率宽
DisplayHeight=900 自定义分辨率高
ReflectionsForceHighPrecision=true 反射高精确度
ReflectionsExtremePrecision=false 反射极高精确度

[EFFECT] 特效
EnableBloom=true 开启Bloon特效
EnableAmbientOcclusion=true 开启AO(环境光遮蔽)特效
EnableSkyLighting=true 开启天空相关特效
UseOriginalPostProcessing=false 开启原版画面处理

[INPUT] 输入
KeyUseEffect=123 开启特效的按键设定
KeyCombination=16 组合的按键设定?
KeyScreenshot=44 屏幕截图的按键设定
KeyAmbientOcclusion=121 开启环境光遮蔽效果的按键设定

[BLOOD] 血
ReflectionAmount=0.8 反射量
SpecularPower=0.8

[TREE] 树
LeavesReflectionAmount=0.15 树叶光影反射量
LeavesSpecularPower=0.2
LeavesAmbientAmount=0.3 树叶光影遮蔽量
LeavesColorMultiplier=1.2 树叶色彩强度
LeavesColorPow=1.5 //树叶色彩对比

[BUILDING]建筑物
WindowLightIntensity=1.5 //建筑玻璃的光影强度

[LIGHT1] siren and some internal 警铃相关
LightIntensity=2.0 警灯光照处强度
LightAOAmount=1.4 警灯光照处物体阴影范围
LightILAmount=0.0 警灯光照处物体反光范围
EdgeLighteningAmount=0.0 边缘亮度
ColorPow=1.5 光照范围的亮度对比,越高越暗
LightCurve=1.0 光变曲线

[LIGHT2] street light 道路相关(夜晚较明显)
LightIntensity=2.0 增强光照处亮度
LightAOAmount=0.0 光照处阴影范围
LightILAmount=1.5 光照处光亮范围
EdgeLighteningAmount=0.3 边缘发光物体反射
ColorPow=1.5 光照范围的亮度对比,越高越暗
LightCurve=0.7 光变曲线

[LIGHT3] car front light 车前灯
LightIntensity=1.7 车前灯照射强度
LightAOAmount=0.0 前车灯照射到物体阴影范围
LightILAmount=6.0 前车灯照射到物体光亮范围
EdgeLighteningAmount=0.4 边缘发光物体反射
ColorPow=1.5 光照范围的亮度对比,越高越暗
LightCurve=1.0 光变曲线

[LIGHT4] secondary 车尾灯
LightIntensity=2.0 车尾灯照射强度
LightAOAmount=0.0 车尾灯照射到的物体阴影范围
LightILAmount=4.0 车尾灯照射到的物体亮度范围
EdgeLighteningAmount=1.0 边缘发光物体反射
ColorPow=1.5 光照范围的亮度对比,越高越暗
LightCurve=1.0 光变曲线

[LIGHT5] ambient spheres 室内
LightIntensity=1.5 室内光线强度
LightAOAmount=1.0 室内物体阴影范围
LightILAmount=0.0 室内物体光亮范围
EdgeLighteningAmount=0.0 边缘发光物体反射
ColorPow=1.0 光照范围的亮度对比,越高越暗
LightCurve=0.7 光变曲线

[LIGHT6] ambient spheres for omni light 室内泛光灯
LightIntensity=1.5 泛光灯强度
LightAOAmount=1.0 泛光灯照射物体的阴影范围
LightILAmount=0.0 泛光灯照射物体的光亮范围
EdgeLighteningAmount=0.0 边缘发光物体反射
ColorPow=1.0 光照范围的亮度对比,越高越暗
LightCurve=0.7 光变曲线

[CARHEADLIGHT] 车头灯
EmissiveMuliplier=1.5 发亮参数
LightIntensity=4.0 光线强度

[LIGHTSPRITE] 闪电
UseExternalTexture=true 使用额外材质
Intensity=1.0 各光源强度,包含车灯等
IntensityInReflection=0.6 反射强度
UseRays=true 开启闪光
RaysNumber=3 闪光数量-闪电完后,眼前蓝色光晕的数量
RaysIntensity=0.2 闪光强度-数值高,光源的放射性越强
RaysRateOfChange=10.0 闪光改变速率?
RaysLength=2.0 闪光长度?

[CARWINDOWGLASS] 车窗玻璃
ReflectionAmount=0.6 反射量
SpecularPower=100.0
SpecularAmount=1.0 镜面反射

[CHROME] 色度
ReflectionFront=0.8 反射前
ReflectionSide=1.0 反射方向
SpecularPower=10.7
SideFade=1.0
MetallicAmount=0.05 金属反射

[WHEELS] 车轮
ReflectionFront=3.0 反射前
ReflectionSide=0.2 反射方向
SpecularPower=0.02
SideFade=1.0
MetallicAmount=0.1 金属反射

[REFLECTION1] 反射1,车体
ReflectionFront=0.4 反射前
ReflectionSide=0.8 反射方向
SpecularPower=100.0
SideFade=0.6
MetallicAmount=0.05 金属反射

[REFLECTION2] 反射2
ReflectionFront=0.6 反射前
ReflectionSide=1.2 反射方向
SpecularPower=1.0
SideFade=0.5

[REFLECTION3] 反射2
ReflectionFront=0.4 反射前
ReflectionSide=0.8 反射方向
SpecularPower=10.0
SideFade=0.3

[BLOOM] //BLOOM特效
BloomQuality=1.0 品质
BlueShiftAmount=1.1 蓝色偏移量-数值影响BLOOM色彩,数值高偏蓝紫色
Radius1=0.5 半径1
Radius2=1.0 半径2
Contrast=0.7 对比

[SSAO_SSIL] 屏幕空间环境光遮蔽和间接照明
ApplyAntialiasing=false 使用反锯齿
SamplingQuality=1 取样品质
SamplingRange=0.8 取样范围
SizeScale=0.4 规模大小
SourceTexturesScale=0.4 材质来源大小
FilterQuality=1 滤器品质
AOAmount=1.5 AO(环境光遮蔽)量-扩散物体阴影范围
ILAmount=0.3 IL(间接照明)量-扩散物体光亮范围
EdgeLighteningAmount=5.2 边缘亮度

[SHADOW] 光影
FilterQuality=2 过滤器品质

[ADAPTATION]
ForceMinMaxValues=true //强制最大最小值
AdaptationTime=1.3
AdaptationMin=0.6 最小值,数值越小,画面光影越亮
AdaptationMax=1.2 最大值,数值越小,画面光影越亮
AdaptationMinMultiplier=1.0
AdaptationMaxMultiplier=1.0

[ENVIRONMENT] 环境
DirectLightingIntensity=1.4 白天亮度
NightLightingIntensity=0.5 晚上亮度
DirectLightingCurve=0.8 数值越高,画面稍偏白
ReflectionAmountMultiplier=1.1 画面反射量,影响建筑及路面等
SpecularAmountMultiplier=1.0 反光强度
SpecularPowerMultiplier=1.0 数值越小,反光范围越大
ColorPow=2.2 //色彩对比
AmbientSunMultiplier=1.0 橘黄色
AmbientSkyMultiplier=1.0 蓝白色
AmbientSunSaturation=0.7
AmbientSkySaturation=0.7

[SKYLIGHTING] 天空光线
FilterQuality=1 过滤器品质
AmbientSunMix=4.0 橘黄色
AmbientSkyMix=4.0 蓝白色
AmbientContrast=1.4 环境色彩亮暗度,越高越暗,变化幅度小
AmbientMinLevel=0.3 数值介于0~1之间,影响AmbientContrast的变

9、冰是非晶体还是晶体

冰是晶体。

冰是由水分子有序排列形成的结晶,水分子间靠氢键连接在一起形成非常“开阔”(低密度)的刚性结构。最邻近水分子的O—O 核间距为0.276nm,O—O—O键角约为109度,十分接近理想四面体的键角109度28分。但仅是相邻而不直接结合的各水分子的O一O 间距要大的多,最远的要达0.347nm。每个水分子都能结合另外4个水分子,形成四面体结构,所以水分子的配位数为4。

(9)软组织各相异性扩展资料

冰是水在自然界中的固体形态,在常压环境下,温度高于零摄氏度时,冰就会开始熔化,变为液态水。日本一个研究小组发现,冰开始熔化的时候,是以结晶内的一个水分子开始脱离结晶为契机,相关机制有助于弄清含水的蛋白质出现结构变化的机制。

如果用电灯等的强光照射,冰的内部就会熔化,浮现出称为“冰花”的类似雪结晶的形状。来自日本分子科学研究所和冈山大学的研究人员为了调查冰从内部开始熔化的现象,利用计算机演算了由约1000个水分子形成的冰被加热时将发生什么变化。

冰的结晶是水分子呈六角形规则排列的结构。加热之后,首先是一个水分子从结晶脱离,开始自由运动,而这个水分子并不会回到原来的位置,从而导致结晶出现歪曲。而结晶一旦出现歪曲,就会逐渐扩大,最终整个结晶分解,变为液体形态。

10、CMB是什麼

CMB是英文Color Me Beautiful的缩写,中文寓意为:色彩使我美丽。 CMB品牌彩妆是随着四季色彩理论应运而生的专业彩妆高端品牌,她随着四季色彩理论的普及而普及全世界。与M.A.C、密思佛陀、欧莱雅等品牌齐名。是世界色彩顾问首推的彩妆品牌。 CMB彩妆在欧美的经营是极其成功的,一个成功的品牌一定有它与众不同的文化理念、企业背景、营销策略和卓越的价值观念。CMB同样如此,杰克逊的团队是世界上最优秀的团队之一,她们在四季色彩理论产生的同时,就已经为CMB彩妆的诞生营造好了她未来成长的水、 气候、土壤和环境,因为彩妆是四季色彩理论最好最直接的承载体。 上世纪七十年代末,莱拉代表卡洛尔来到美丽的盛斯顿湖畔的世界著名日用化工研究机构托斯坦堡日用化工研究所,前瞻性地与所长--世界生化学家尼尔斯德博士建立了合作伙伴关系,这为CMB色彩系彩妆奠定了品质基础和品位高度,而此时四季色彩理论还停留在学术研讨阶段。 随着四季色彩理论的发表以及随之而来的巨大成功,卡洛尔女士把握市场的远见也随之展现给了她的同伴,四季色彩理论实用性的确立是真正给理论带来长久的生命力的最浓血液。彩妆,这个在西方有着广泛市场和悠远历史的成熟女性必备的产品,自然成为CMB色彩咨询集团向全社会推广色彩理论的最佳搭板。这同样也使CMB彩妆成为欧美女性的新宠。品质高贵、色值纯正、深蕴内涵和简约文化是CMB彩妆与同类产品不同的差异点,正是这些差异使CMB彩妆一路飞扬,继而成为业内资深的专业的国际化大品牌。很快就跻身于世界顶级品牌的行列中了。 CMB彩妆是因四季色彩理论而生,它的营销模式也紧紧地围绕着色彩咨询这个中心展开,目前国际运作色彩项目的惯例一定是CMB彩妆和色彩咨询的有机结合,CMB彩妆已经成为国际色彩顾问们的得力助手,并成为色彩顾问们与客户深度交流的媒介和获取更大回报的载体。 2005年,美国四季色彩(香港)化妆品有限公司的成立,标志着CMB彩妆品牌也成功在中国市场着陆。它进入前充分结合亚洲人肤质特点进行了细致研发,目前,已确定近300个品种,近千种颜色来为中国顾客服务。 即宇宙微波背景辐射宇宙微波背景辐射(又称3K背景辐射)是一种充满整个宇宙的电磁辐射。特征和绝对温标2.725K的黑体辐射相同。频率属于微波范围。预测 1934年,Tolman是第一个研究有关宇宙背景辐射的人。他发现在宇宙中辐射温度的演化里温度会随著时间演化而改变;而光子的频率随时间演化(即宇宙学红移)也会有所不同。但是当两者一起考虑时,也就是讨论光谱时(是频率与温度的函数)两者的变化会抵销掉,也就是黑体辐射的形式会保留下来。1948年,由旅美的俄国物理学家伽莫夫带领的团队估算出,如果宇宙最初的温度约为十亿度,则会残留有约5~10k 的黑体辐射。然而这个工作并没有引起重视。1964年,苏联的泽尔多维奇(Zel'dovich)、英国的霍伊尔(Hoyle)、泰勒(Tayler)、美国的皮伯斯(Peebles)等人的研究预言,宇宙应当残留有温度为几开的背景辐射,并且在厘米波段上应该是可以观测到的,从而重新引起了学术界对背景辐射的重视。美国的狄克(Dicke)、劳尔(Roll)、威尔金森(Wilkinson)等人也开始着手制造一种低噪声的天线来探测这种辐射,然而另外两个美国人无意中先于他们发现了背景辐射。发现 1964年,美国贝尔实验室的工程师阿诺·彭齐亚斯(Penzias)和罗伯特·威尔逊(Wilson)架设了一台喇叭形状的天线,用以接受“回声”卫星的信号。为了检测这台天线的噪音性能,他们将天线对准天空方向进行测量。他们发现,在波长为7.35cm的地方一直有一个各向同性的讯号存在,这个信号既没有周日的变化,也没有季节的变化,因而可以判定与地球的公转和自转无关。起初他们怀疑这个信号来源于天线系统本身。1965年初,他们对天线进行了彻底检查,清除了天线上的鸽子窝和鸟粪,然而噪声仍然存在。于是他们在《天体物理学报》上以《在4080兆赫上额外天线温度的测量》为题发表论文正式宣布了这个发现。紧接着狄克、皮伯斯、劳尔和威尔金森在同一杂志上以《宇宙黑体辐射》为标题发表了一篇论文,对这个发现给出了正确的解释:即这个额外的辐射就是宇宙微波背景辐射。这个黑体辐射对应到一个3k的温度。之後在观测其他波长的背景辐射推断出温度约为2.7K。宇宙背景辐射的发现在近代天文学上具有非常重要的意义,它给了大爆炸理论一个有力的证据,并且与类星体、脉冲星、星际有机分子一道,并称为20世纪60年代天文学“四大发现”。彭齐亚斯和威尔逊也因发现了宇宙微波背景辐射而获得1978年的诺贝尔物理学奖。进一步的研究 后来人们在不同波段上对微波背景辐射做了大量的测量和详细的研究,发现它在一个相当宽的波段范围内良好地符合黑体辐射谱,并且在整个天空上是高度各相同性的,只是具有一个微小的偶极各相异性:在赤经 11.3±0.1 h,赤纬 4±2°的地方温度略高,在相反的方向温度略低,人们认为这是由银河系运动带来的多普勒效应所引起的。COBE的成果 根据1989年11月升空的微波背景探测卫星(COBE,Cosmic Background Explorer)测量到的结果,宇宙微波背景辐射谱非常精确地符合温度为 2.726±0.010K 的黑体辐射谱,证实了银河系相对于背景辐射有一个相对的运动速度,并且还验证,扣除掉这个速度对测量结果带来的影响,以及银河系内物质辐射的干扰,宇宙背景辐射具有高度各向同性,温度涨落的幅度只有大约百万分之五。目前公认的理论认为,这个温度涨落起源于宇宙在形成初期极小尺度上的量子涨落,它随着宇宙的暴涨而放大到宇宙学的尺度上,并且正是由于温度的涨落,造成物质宇宙物质分布的不均匀性,最终得以形成诸如星系团等的一类大尺度结构。WMAP的发现 2003年,美国发射的威尔金森微波各向异性探测器对宇宙微波背景辐射在不同方向上的涨落的测量表明,宇宙的年龄是137±1亿年,在宇宙的组成成分中,4%是一般物质,23%是暗物质,73%是暗能量。宇宙目前的膨胀速度是71公里每秒每百万秒差距,宇宙空间是近乎于平直的,它经历过暴涨的过程,并且会一直膨胀下去。 CMB:中国国招商银行China Merchants Bank的缩写,目前中国以服务闻名的商业银行。银行主页 http://www.cmbchina.com/

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