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軟組織各相異性

發布時間:2020-12-21 17:26:32

1、冰是晶體嗎?

冰的性質 冰
冰是無色透明的固體,晶格結構一般為六方體,但因應不同壓力可以有其他晶格結構。在常壓環境下,冰的熔點為0℃。
冰是分子晶體

2、功能材料為什麼都是各向異性

功能材料是指除力學性能以外還提供其它物理、化學、生物等性能的復合材料。
一般說來,復版合材料有可權設計性、各相異性、一次成型、可製成各種形狀、能綜合發揮各組分的優點,並具有多種性能等特點為。
在晶體中,各不同晶向和晶面上原子的排列的密度不一樣,這種結構上的差異引起晶體在各個方向上的物理、化學、力學性能上存在差異,在各種物理化學過程中,不同的晶向和晶面的表現往往存在著差異,而某些特殊的晶面往往起著特殊作用。就需要研究其作用。

3、光域網為什麼會出現這么多的黑點點 怎麼樣可以變的清晰 (細分已經調到最高了,整個圖看起來也很模糊)

我們在建模過程中,經常會把EditMesh和MeshSmooth一起適用,繪制沙發、靠墊等光滑物體。DiplayRenderMesh:打開後能觀察到線的實際大小5:畫線時的常用工具Refine加點命令Fillet:倒圓角Chamfer:倒斜角工具Outline:復制樣條線工具(在Spline層級)Attach:激活命令,把外部的二維物體結合進來。Boolean:步爾運算(之前必須把相關的線條Attach激活進來)1:先選擇一條樣條線,2:確定運算關系(相加、相減和交集)3:按Boolaen按鈕,然後再拾取目標曲線Trim:減切工具,可以對相交的曲線進行修剪Weld(點層級工具):可以對一定距離內的點進行焊接6:插入視圖背景(Alt+B)matchbimap視圖匹配,可以保持圖片的比例不變LockZoom/Pan可以確保縮放視圖時圖片可以一同縮放DisPlayBackgound:顯示背景開關7:導入外部文件(Import)8:單位修改:Customize用戶菜單中選擇UnitsSetupSystemUnit系統單位。DisplayUnitScale顯示單位Bevel倒角修改器功能:進行3次拉伸,每次拉伸可以對物體進行縮放。以此給物體製作倒角主要參數:Height:拉伸的高度。Outline:縮放效果Linearsides:斜面倒角Curvedsides:圓倒角Segments:精度。參數越高,物體越光滑SmoothAcrossLevels:對每層的拉伸的交界處進行光滑KeeplinesFromCrossning:打開時可以糾正倒角的錯誤BevelProfile:輪廓倒角修改器功能:可以自由的編輯物體的倒角面主要參數:PickProfile:拾取輪廓邊(輪廓邊必須為二維物體)注意:輪廓邊可以是封閉的或開放的二維物體。當我們來到ProfileGizmo層級時可以對倒角的范圍框進行各種的移動、旋轉和縮放修改。Loft放樣操作:放樣操作好比一種高級的拉伸:放樣必須具備路徑(Path)和截面(shape)缺一不可,路徑只能有唯一的一條;而截面可以有無數條。放樣的基本操作:1:繪制出路徑和截面2:選擇截面圖形,在復合建模中(CompoudObject)打開Loft操作再選擇GetPath按鈕,來拾取路徑或者是:選擇路徑圖形,在復合建模中(CompoudObject)打開Loft操作再選擇GetShape按鈕,來拾取截面3:多截面放樣:方法a:先按標准方法進行放樣b:在參數欄中改變Path的數值,也就是改變截取截面的位置。再拾取新的截面。4:放樣的修改:A:對放樣的截面(Shape)和路徑(Path)進行修改放樣主要分為Shape和Path層級在Shape層級中,我們可以選擇上截面,對其進行各種的變換操作。甚至是刪除。而Path層級中修改的是路徑的各種參數,例如路徑的長度,斜率等等B:對放樣物體的變形操作:Scale:縮放操作。其操作和編輯二維物體很想像。可以任意的加點編輯操作。5:放樣的重要參數:CapStart:對頂端封蓋CapEnd:對底端封蓋ShapeStep:截面精度,越高截面越光滑PathStep:路徑精度LinearInterpolation:線性差補、取消路徑的光滑效果TransformDegrade:顯示降級操作,取消該功能可以讓放樣的修改更為直觀三維建模(Geometry)一。標准幾何體(StandardPrimitives)Box:立方體Cone:圓錐Sphere:球體Geospohere:地理球Cylinder:圓柱體Tube:水管物體Torus:圓環Pyramid:五面體Teapot:茶壺Plane:平面相關的常用參數:Length長Width寬High:高Radius圓柱或者是圓錐的半徑Sides邊數、決定模型截面的精度。Smooth平滑,讓模型以平滑狀態顯示Segments段數,組成物體的細分程度,這個參數在實際中非常重要斷數約多的物體越光滑Fillet倒角參數二。常用擴展體1)Headra(多面體)分為8、16、32面體另外附帶兩種星形(可以製作流星錘)2)ChamferBox(倒角立方體)基本和box的參數一樣,但是還可以給box製作倒角效果,是一個非常常用的工具。如下圖所示的沙發於桌子都是由chamferbox拼湊而成三。Boolean三維物體的步爾運算1.概念:爾運算是首先由19世紀英國科學家Boolean(步爾)使用的一種對象合成邏輯計算方式,這種邏輯運算方式可以使對象之間進行Union(並集)、Intersect(交集)、和Substraction(差集)計算後合成在一起。2.進行布爾運算時的要求(1)要求參與運算的物體必須具有絕對完整的表面、沒有洞、重疊面或未被合並的節點。(2)保持法線方向的一致,不要輕易翻轉物體表面的法線,否則會產生不可預知的結果(3)要求物體表面元素沒有重疊現象,也就是說在物體的表面或內部沒有因使用次物體級中的編輯,修改命令而留下多餘或線段(4)如果操作物體沒有相交,布爾運算什麼也不會做最好是在表面復雜程度相近的模型之間進行布爾操作,如果一個物體很復雜(由很多點線面組成),而另一個物體很簡單)如一個沒有進行任何段設置的盒子),對它們進行布爾運算,運算結果將會花費很長時間3.布爾運算的相關參數:【.布爾運算的相關參數】PickBoolean(拾取布爾物體「B」):布爾運算必須同時具備A物體與B物體。Copy(復制):布爾運算後不破壞原來的物體Move(移除):布爾運算後原物體被刪除。Instance(關聯):布爾運算後,布爾運算物體與原來物體成關聯關系Reference(參考):布爾運算後,布爾運算物體與原來物體成參考關關系Operands(運算物體):列出所有的運算物體,供編輯操作時選擇使用ExtractOperand(提取運算物體):它可以將當前指定的運算物體重新提取到場景中,作為一個新的物體Display/Update】Result:只顯示最後結果Operands:顯示出所有的運算物體Results+HiddenOps:顯示隱藏物體和最後結果。注意:步爾運算只有對單個對象計算時才是可靠的,在對下一個對象進行計算之前先要退出步爾運算的窗口然後再對該對象進行步爾運算的操作。材質編輯一。材質的指定:1:直接拖動法2:按「AssignMaterialtoSelection」工具二。材質的保存1,選擇好材質以後,按「Puttolibrary」按鈕2:進入材質庫,按save保存當前材質三:材質的基本參數:Diffuse:漫反射顏色,物體的主要色彩。Ambient:環境色,物體受到外部環境影響時所發出的色彩,一般情況下沒有任何效果。Specular:高光色,物體全反射的色彩SpecularLevel:高光強度。一般金屬,陶瓷等比較堅硬和光滑的物體有比較的高光。而牆體、布料、陶土等材質的高光就比較弱、甚至是沒有高光。Glossiness:反光面積、也就是高光點的大小。Soften:高光的柔和度。不是很常用的一個參數。Self-Illumination:自發光參數。讓物體產生熒光的效果。但是一般情況下不可以進行照明。Opacticy:不透明度、100為完全不透明,0為完全透明。製作玻璃等透明物體可以把參數調為(10~30)四:主要的Shader(明暗生成器)Blinn布林材質:最常用的shader之一,可以製作陶瓷、陶土、布料、玻璃、塑料等效果Metal:金屬,製作金屬專用的sahderAnisotropic:各相異性材質,可以通過Anisotropy和Orientation兩個產生,使高光變窄和改變角度、可以產生梭型的高光Multi-Layer:多重高光,和Anisotropic非常類似,可以產生兩層的高光。產生更凌亂的高光效果TranslucentShader,半透明效果。可以用於蠟燭、珠寶等材質的製作。程序貼圖說明:Gradient漸變(通過三個色塊決定漸變的顏色也可在相應的通道中實現貼圖的漸變,Gradienttype:line線性Radial輻射方式Nosie噪波效果,可以模擬火焰。Amount噪波強度size噪波尺寸)Output一般做反光板材質類型一.Multi/Sub-object多維子材質可以讓材質擁有多個子材質組成相關參數:SetNumber設定材質的數量Add增加一個子材質Delete刪除當前選擇的材質另外除了材質本身以外我們還需要對物體進行材質ID號的指定。二。DoubleSided雙面型材質功能:給同一個表面的正反方向分別賦予材質。主要參數:Translucency:透明屬性,讓物體表面有半透明的效果FacingMaterial正面材質。BackMaterial:背面材質。三:Raytrace光線追蹤材質類型功能:製作半透明材質、金屬和玻璃材質,特點是光線追蹤速度快。和標准材質不同的地方:Transparency:透明度,黑色表示不透明。白色則剛好相反。物體變為透明後就自動帶有折射效果。Reflect:反射,黑色代表沒有任何反射效果。AdvancedTransparency(高級透明)Color染色、End決定色彩的濃密程度、Fog:讓透明物體有一種霧狀透明的效果。燈光Target/FreeSpot:目標/自由聚光燈Target/FreeDirect:目標/自由平行光Omni:泛光燈Skylight:天光一般參數(General)1)on:燈光開關2)Type:燈光類型3)Targeted:勾選時燈光有目標點。4)ShadowsOn:陰影開關(可以通過右鍵菜單快速選擇)5)UseGlobalSetting:使用全局設置6)Exclude:排除,允許物體不受到燈光的照射影響Intensity/Color/Attenuation燈光的強度、色彩、以及照明的距離:Multiplier(倍增器):對燈光的照射強度控制,標准為1,如果設置為2則光強增加一倍,如果為負數,將會產生吸光效果。燈光衰減(Attenuation)(1)NearAttenuation近距衰減:由於它的衰減方式違反了自然的定律,因此我們在效果圖的製作中不會經常用到此衰減(2)FarAttenuation遠距衰減,我們可以通過調整Start和End兩個數值來控制燈光的衰減范圍(3)Decay(真實的衰減計算)Inverse反向,會產生劇烈的衰減InverseSquire反向平方:是按照真實的燈光衰減方式進行衰減計算的,衰減最為強烈卻最真實。Start可以控制燈光從何處開始衰減Spotlight/Parameters聚光燈/平行光ShowCone:在燈光為非選擇的狀態下仍顯示燈光的照明範圍Overshoot:照亮全局,遠距范圍外的場景也會被照亮Hotspot:(聚光區)在這個區域內有聚光燈的最強照明度從這個區域外開始,燈照強度逐漸衰減。Falloff(衰減區)在此區以外的對象將不會受到光照。注意:一般Hotspot和Falloff參數差值越大,光斑邊緣越模糊。2.shadowsParams陰影參數color:可以改變陰影的顏色。Dens:調節陰影的濃度Map:為陰影指定貼圖。LightAffectsShadowsColor:陰影色顯示為燈光色與陰影固有色的混合效果。AtmosphereshadowsOn:設置大氣是否對陰影產生影響。(例如做燃燒火焰的時,需要打開此按鈕)Opacity(不透明度)ColorAmount:調節大氣顏色與陰影顏色混合程度的百分比Bias:對陰影效果進行偏移Size:降低此值會使陰影更加模糊,數值越高陰影越清晰SampleRange:采樣數值,此值越高陰影的品質就越高,但渲染越慢AdvancedEffects高級效果Contrast:調節物體高光區與過渡區之間的表面對比度,值為0時是正常效果,對有些特殊效果如空間中刺目的反光,需要增大對比度。SoftenDiff.Edge(柔化過渡邊界)柔化過渡區陰影表面之間的邊緣,避免產生清晰明暗分界。Diffuse:勾選時,燈光可以產生漫反射。Specula:勾選時,燈光可以產生高光效果。AmbientOnly:勾選時,燈光僅以環境照明的方式影響物體表面顏色,近似給模型表面均勻的塗色。通過此參數,可以靈活地為物體指定不同的環境光照明影響Projector(投影圖像):打開此項,可以通過其下的Map(貼圖)按鈕選擇一張圖像作為投影圖貼圖通道和程序貼圖貼圖的內部參數:ViewImage:貼圖的剪切按鈕Filtering:貼圖的過濾方式,採用SummedArea方式可以最大程度上對圖片進行優化Blur:貼圖的模糊參數BlurOffest模糊偏移、產生更大的貼圖模糊效果。常用的貼圖通道:一。DiffuseColor:紋理通道(過渡色通道),用於表現物體紋理的通道、屬於色彩通道。二。Bump:凹凸通道:屬於強度通道,圖片被放入此通道後,可以用來控制物體的凹凸效果,黑色可以讓物體產生凹陷效果;白色可以讓物體有隆起樣子。常用的雜點程序貼圖:雜點程序貼圖一般由幾種色彩構成。可以用於紋理通道和凹凸通道。可以表現各種紋理的效果。1.Noise噪波程序貼圖:主要參數:size:尺寸,控制色塊的大小High和low可以控制兩種色彩的分布Levels:用於控制貼圖的精度。Noisetype:噪波種類Regular規則噪波Fractal分型噪波,更加凌亂的效果Turbulence端流噪波2.Cellular:細胞貼圖主要參數:Iterations圖片的精度、細節度Spread:延伸,可以控制色彩的分布Roughness:圖片的粗糙程度。3.Dent:凹陷貼圖。用於表現強烈凹凸的貼圖,主要參數:Strength:凹陷的強度,實際是調節黑白兩色的對比度Iterations:貼圖的精度、和細節度。4。Smoke煙霧貼圖相關參數:Exponnent,可以控制兩種色彩的分布。size:煙霧的大小三:Reflection(反射通道)常用的相關貼圖1:Raytrace光線追蹤貼圖。產生真實的反射、反射周圍的物主要參數:EnableRaytracing:光線追蹤的開關EnableAtmospherics:對大氣環境,例如霧效進行反射EnableSelfReflect\Refract對自己產生反射和折射BackGround背景設置UseEnironmentSettings:只反射周圍環境None:通道,可以這里添加貼圖,給物體增加一個虛擬的反射環境Attenuation反射的衰減FalloffType:衰減類型off關閉衰減Linear:以勻速進行衰減InverseSquare反向平房,比較真實的衰減方式,但衰減的速度非常快Exponential:對數方式衰減衰減時可以調節End數值控制衰減的程度。另外可以在rendering菜單的rendersetting裡面調節反射效果(真反射)。調節反射反彈次數(MaximumDepth)打開反射抗鋸齒(GlobalRayAntialiaser)2。FlatMirror平面鏡假反射的一種,特點是速度快。相關參數:Blur對反射進行模糊UseBumpmap對凹凸效果也進行反射四:Reraction折射通道通常用於製作玻璃和水等透明物體。可以添加上Raytrace光線追蹤貼圖就可以參數折射效果。另外一般可以配合ExtendedParameters裡面的Filter(過濾)、Subtracteve(減淡)、和Additive(加亮)參數進行調節。IndexofRefraction(折射率)IndexofRefraction:折射率真空:1.0空氣:1.0003水:1.333玻璃:1.5到1.7鑽石:2.419五:Opacity不透明通道用於控制物體的透明、屬於強度通道。也就是說只能通過圖片的灰度來控制物體的透明效果。黑色……全透明。純白……不透明效果。PathConstraint路徑約束控制器相關參數AddPath:用於獲取運動路徑的工具。Follow:讓攝像機產生跟隨效果,攝像機在運動中角度隨路徑改變而改變AlongPath沿路徑的百分比ConstantVelocity可以讓物體產生勻速的運動Bank:攝像機在運動是可以產生傾斜BankAmount:傾斜的幅度Smoothness:拐彎時角度變化的速度AllowUpside當對象沿垂直路徑運動時,可以頭部向下顛倒,如同游樂園中的過山車的運動。ConstantVelocity:勻速運動Loop:循環Relative(相對)被約束對象會保持在原先的位置,與路徑曲線保持一個相對偏移距離進行路徑約束運動Axis:軸向,可以調整攝像機的朝向。Flip:反轉攝像機的方向光能傳遞光能傳遞的製作流程1:設置好燈光,一般採用光度學燈光。選取合適的光域網文件2:打開光能傳遞:快捷鍵:9,尋找選擇光能傳遞(Radiosity)光能傳遞的主要參數:Start:開始光能傳遞計算,一般對場景物體有所改動以後,都要重新計算一次。在測試過程中,只要計算精度達到1以上就可以了。stop:停止計算ResetAll重新開始計算Reset:只對燈光物體進行重新計算IntialQuality:對物體的細分質量。越高效果越好。RefineIterations(AllObjects)提高所有物體的細分等級。越高效果越好。註:如果我們在最終使用Regather(光線再聚集)演算法,以上的兩個參數的大小就無關中要了。Filtering:過濾,可以適當的消除黑斑Setup:可以從這里進而Environment(環境)面版。進入後,我們通常都要打開曝光控制。方法在ExposureControl中選擇LogarithmicExposureControl然後再可以調節圖片的Brightness(亮度)、Contrast對比度等等。一般場景都要打開AffectIndirectOnly選項,這樣圖片會更加清晰。如果場景有日光可以使用ExteriorDaylight選項。3:在調節好燈光和曝光效果後可以進行最終的輸出。在RenderingParameters中打開RegatherIndirect(再聚集)64~180RaysPerSample:采樣值,參數越高,效果越好打開AdaptiveSampling,可以提高選渲染速度4、計算反射反彈:1-prefercncesetting2-advancedlighting/materialeditor物體不受陰影:在物體屬性不勾選receiveshadows開陽光,勾選environment/exposurecontrol/logarithmicexposurecontrol-----勾選exteriordaylight.一。光能傳遞~再聚集演算法再聚集的相關參數:RegatherInDirectIllumination:再聚集的開關通常我先要對物體進行細分、細分度大於一就可以了。RaysPerSample:光線采樣數量、越大效果越好、時間越長FilterRadius:(過濾半徑)、可以減少黑斑,但也會增加渲染時間ClampValues:用於防止亮斑、控制整個場景的總體亮度。AdaptiveSampling適配采樣技術、可以提高我們的渲染效率,但會相應降低渲染效果。打開次功能後,可能需要適當再增加渲染質量InitialSampleSpacing:對場景中相對「簡單、平坦」的地方進行低精度的采樣SubdivideDownto對精度、和細節比較豐富的地方采樣相對較高的采樣精度。ShowSamples:顯示紅色的采樣點,讓我們可以了解場景中的采樣分布。二。圖像的優化措施1。在曝光控制中提高圖片的對比度2.在渲染控制中選擇相對優秀的Mitchell_Netravali過濾方式,進行抗鋸齒3.在Photoshop中使用各種工具或慮鏡對圖像進行銳化處理,可以提高圖片的清晰度。簡表面的修改器一。MultiRes多重優化修改器作用:在減少表面數量的同時可以有效的保護物體外形。缺點在於優化後的max文件會比較龐大相關參數:Generate:計算按鈕。優化之前必須先進行計算。VerPercent:點的數量比例。可以調節物體的段數二。Optimize優化修改器作用也是精簡表面,雖然精簡的效果不如MultiRes。但是不會導致文件變得過大主要參數就是FaceThresh;參數越大精簡得越厲害視圖加速方法1:在每個視圖按D按鈕,取消4個視圖同時刷新。2:隱藏暫時不調節的物體,充分利用快捷鍵、獨立工具(Alt+Q等)3:添加各種優化修改器減少表面數量,或者適當的刪除物體的歷史記錄(就是所謂的塌陷)。4:不必把材質中的圖片全部顯示在視圖中。使用Views中的Deactivateallmap命令,取消顯示貼圖。5:使用OpenGL顯卡方式進行加速。6:按O(歐)鍵,可以打開顯示降級操作,當我們旋轉視圖時就會自動降低顯示質量,加快顯示速度。3dsmax效果圖輸出設置:圖片的大小(150解析度):A5,210×148mm:1240×875A4,297×210mm:1750×1240A3,420×297mm:2480×1750A2:594×420mm:3500×2480A1:894×594mm:4960×3500A0:1189×841mm:7000×4960輸出的過濾方式:Mitchelj-Netavali文件輸出格式:Jpg格式-有損壓縮、圖像文件小但效果不高TGA和Tif格式無壓縮、圖像質量高、文件相對較大。輸出應打開選項:shadow陰影mappin貼圖autoreflet/refrace自動折射anti-aliusinfilter選mitchell-netravali

4、3K宇宙背景輻射的K是什麼意思?

K表示是開爾文來溫標,源開爾文溫標和攝氏、華氏溫標一樣是表示溫度的一種單位,它的計算方法和攝氏是一樣的,只是起算點不一樣,開爾文溫標=攝氏-273.15,也就是說開爾文溫標的零度就是攝氏-273.15度,這叫絕對零度。宇宙背景輻射為3K,就是說宇宙背景溫度約為攝氏-270.15度。

5、幫忙翻譯一小段話 跟天文有關

譯文:對於他們發現的宇宙微波的黑體形式和各向異性

以下是宇宙微波背景輻射相關內容:

宇宙微波背景輻射(又稱3K背景輻射)是一種充滿整個宇宙的電磁輻射。特徵和絕對溫標2.725K的黑體輻射相同。頻率屬於微波范圍。
1934年,Tolman是第一個研究有關宇宙背景輻射的人。他發現在宇宙中輻射溫度的演化里溫度會隨著時間演化而改變;而光子的頻率隨時間演化(即宇宙學紅移)也會有所不同。但是當兩者一起考慮時,也就是討論光譜時(是頻率與溫度的函數)兩者的變化會抵銷掉,也就是黑體輻射的形式會保留下來。
1948年,美國物理學家伽莫夫、拉爾夫·阿爾菲和羅伯特·赫爾曼估算出,如果宇宙最初的溫度約為十億度,則會殘留有約5~10k 的黑體輻射。然而這個工作並沒有引起重視。
1964年,蘇聯的澤爾多維奇、英國的霍伊爾、泰勒(Tayler)、美國的皮伯斯(Peebles)等人的研究預言,宇宙應當殘留有溫度為幾開的背景輻射,並且在厘米波段上應該是可以觀測到的,從而重新引起了學術界對背景輻射的重視。美國的狄克(Dicke)、勞爾(Roll)、威爾金森(Wilkinson)等人也開始著手製造一種低雜訊的天線來探測這種輻射,然而另外兩個美國人無意中先於他們發現了背景輻射。
起初他們懷疑這個信號來源於天線系統本身。1965年初,他們對天線進行了徹底檢查,清除了天線上的鴿子窩和鳥糞,然而雜訊仍然存在。於是他們在《天體物理學報》上以《在4080兆赫上額外天線溫度的測量》為題發表論文正式宣布了這個發現。
緊接著狄克、皮伯斯、勞爾和威爾金森在同一雜志上以《宇宙黑體輻射》為標題發表了一篇論文,對這個發現給出了正確的解釋:即這個額外的輻射就是宇宙微波背景輻射。這個黑體輻射對應到一個3k的溫度。之後在觀測其他波長的背景輻射推斷出溫度約為2.7K。
宇宙背景輻射的發現在近代天文學上具有非常重要的意義,它給了大爆炸理論一個有力的證據,並且與類星體、脈沖星、星際有機分子一道,並稱為20世紀60年代天文學「四大發現」。彭齊亞斯和威爾遜也因發現了宇宙微波背景輻射而獲得1978年的諾貝爾物理學獎。
後來人們在不同波段上對微波背景輻射做了大量的測量和詳細的研究,發現它在一個相當寬的波段范圍內良好地符合黑體輻射譜,並且在整個天空上是高度各向同性的,只是具有一個微小的偶極各相異性:在赤經 11.3±0.1 h,赤緯 4±2°的地方溫度略高,在相反的方向溫度略低,人們認為這是由銀河系運動帶來的多普勒效應所引起的。
根據1989年11月升空的微波背景探測衛星(COBE,Cosmic Background Explorer)測量到的結果,宇宙微波背景輻射譜非常精確地符合溫度為 2.726±0.010K 的黑體輻射譜,證實了銀河系相對於背景輻射有一個相對的運動速度,並且還驗證,扣除掉這個速度對測量結果帶來的影響,以及銀河系內物質輻射的干擾,宇宙背景輻射具有高度各向同性,溫度漲落的幅度只有大約百萬分之五。目前公認的理論認為,這個溫度漲落起源於宇宙在形成初期極小尺度上的量子漲落,它隨著宇宙的暴漲而放大到宇宙學的尺度上,並且正是由於溫度的漲落,造成物質宇宙物質分布的不均勻性,最終得以形成諸如星系團等的一類大尺度結構。
2006年,負責COBE項目的美國科學家約翰·馬瑟和喬治·斯穆特因其對「宇宙微波背景輻射的黑體形式和各向異性」而獲得諾貝爾物理學獎。
2003年,美國發射的威爾金森微波各向異性探測器對宇宙微波背景輻射在不同方向上的漲落的測量表明,宇宙的年齡是137±1億年,在宇宙的組成成分中,4%是一般物質,23%是暗物質,73%是暗能量。宇宙目前的膨脹速度是71公里每秒每百萬秒差距,宇宙空間是近乎於平直的,它經歷過暴漲的過程,並且會一直膨脹下去。

6、3d max 常用參數

3ds max常用參數

編輯網格修改器 Edit Mesh 修改器
一:主要用於編輯三維網格物體。 特點是佔用資源少,適用於游戲、效果圖的製作
二:Edit Mesh的結構
1 Vertex 點層級
2 Edge:物體邊層級
3 Face:三角面層級
4 Polygon: 多邊形、四邊形面層級
5 Elemnet: 元素層級、就是所有連續的表明
Editmesh常用命令
三:MeshSmooth網格光滑修改器
我們在建模過程中,經常會把Edit Mesh和MeshSmooth 一起適用,繪制沙發、靠墊等光滑物體。
MeshSmooth修改器的相關參數
Iterations: 光滑等級,(1~5)
Weight:權重值,可以再具體條件物體的光滑效果、例如是讓物體更加光滑或者是更加的尖銳。
Crease:硬度數值: 可以讓我們決定物體的那些邊參與光滑操作。 數值為1的時候、被選擇上的邊就沒有光滑效果。
二維物體(Shapes)
1:Line的畫法。
a。點擊可以畫出直線
b。拖動滑鼠可以繪制出曲線
C:按退格按鈕可以重畫上一個節點
d:按Shift按鈕可以畫出正交線
e:按住鍵盤I按鈕時,可以進行視圖的延伸
f:按「〔」和「 〕」按鈕可以對視圖進行縮放
2:線的結構(次物體):
Vertex:節點層級
Segment:線段層級,線段就是兩點間的連線
Spline:樣條線層級,代表整條連續的線
3:點的類型:
conner:拐角點
Smooth:光滑點、是自動進行斜率計算
Bezier:貝茲曲線,可以手動條件曲線的斜率。
Bezier conner 貝茲拐角。
4。線的可渲染性
Renderalbe,二維物體的渲染開關
Thickness:線的厚度
Sides:線的截面精度
Diplay Render Mesh:打開後能觀察到線的實際大小
5:畫線時的常用工具
Refine 加點命令
Fillet:倒圓角
Chamfer:倒斜角工具
Outline:復制樣條線工具(在Spline層級)
Attach:激活命令,把外部的二維物體結合進來。
Boolean:步爾運算(之前必須把相關的線條Attach激活進來)
1:先選擇一條樣條線,
2:確定運算關系(相加、相減和交集)
3:按Boolaen按鈕,然後再拾取目標曲線
Trim:減切工具,可以對相交的曲線進行修剪
Weld(點層級工具):可以對一定距離內的點進行焊接
6:插入視圖背景(Alt+B)
match bimap 視圖匹配,可以保持圖片的比例不變
Lock Zoom/Pan 可以確保縮放視圖時圖片可以一同縮放
DisPlay Backgound:顯示背景開關
7:導入外部文件(Import)
8:單位修改:Customize用戶菜單中選擇Units Setup
System Unit系統單位。
Display Unit Scale顯示單位
Bevel 倒角修改器

功能:進行3次拉伸,每次拉伸可以對物體進行縮放。以此給物體製作倒角
主要參數: Height:拉伸的高度。
Outline:縮放效果
Linear sides: 斜面倒角
Curved sides: 圓倒角
Segments:精度。參數越高,物體越光滑
Smooth Across Levels:對每層的拉伸的交界處進行光滑
Keep lines From Crossning:打開時可以糾正倒角的錯誤
Bevel Profile : 輪廓倒角修改器
功能: 可以自由的編輯物體的倒角面
主要參數:Pick Profile: 拾取輪廓邊(輪廓邊必須為二維物體)
注意:輪廓邊可以是封閉的或開放的二維物體。當我們來到Profile Gizmo層級時可以對倒角的范圍框進行各種的移動、旋轉和縮放修改。
Loft 放樣操作:
放樣操作好比一種高級的拉伸:放樣必須具備路徑(Path)和截面(shape)缺一不可,路徑只能有唯一的一條;而截面可以有無數條。
放樣的基本操作:
1:繪制出路徑和截面
2:選擇截面圖形,在復合建模中(Compoud Object)打開Loft操作 再選擇
Get Path按鈕,來拾取路徑
或者是:選擇路徑圖形,在復合建模中(Compoud Object)打開Loft操作 再選擇Get Shape按鈕,來拾取截面
3:多截面放樣:
方法 a:先按標准方法進行放樣
b:在參數欄中改變Path的數值,也就是改變截取截面的位置。再拾取新的截面。
4: 放樣的修改:
A:對放樣的截面(Shape)和路徑(Path)進行修改放樣主要分為Shape和Path層級在Shape層級中,我們可以選擇上截面,對其進行各種的變換操作。甚至是刪除。而Path層級中修改的是路徑的各種參數,例如路徑的長度,斜率等等
B:對放樣物體的變形操作:Scale:縮放操作。其操作和編輯二維物體很想像。可以任意的加點編輯操作。
5:放樣的重要參數:
Cap Start:對頂端封蓋
Cap End: 對底端封蓋
Shape Step:截面精度,越高截面越光滑
Path Step:路徑精度
Linear Interpolation:線性差補、取消路徑的光滑效果
Transform Degrade:顯示降級操作,取消該功能可以讓放樣的修改更為直觀
三維建模(Geometry)
一。標准幾何體(Standard Pr imitives)
Box:立方體
Cone:圓錐
Sphere:球體
Geospohere:地理球
Cylinder:圓柱體
Tube:水管物體
Torus:圓環
Pyramid:五面體
Teapot:茶壺
Plane:平面
相關的常用參數:
Length 長
Width寬
High:高
Radius圓柱或者是圓錐的半徑
Sides邊數、決定模型截面的精度。
Smooth平滑,讓模型以平滑狀態顯示
Segments段數,組成物體的細分程度,這個參數在實際中非常重要斷數約多的物體越光滑
Fillet倒角參數
二。常用擴展體
1)Headra(多面體)分為8、16、32面體另外附帶兩種星形(可以製作流星錘)
2)Chamfer Box(倒角立方體)基本和box的參數一樣,但是還可以給box製作倒角效果,是一個非常常用的工具。如下圖所示的沙發於桌子都是由chamferbox拼湊而成
三。 Boolean三維物體的步爾運算
1.概念:爾運算是首先由19世紀英國科學家Boolean(步爾)使用的一種對象合成邏輯計算方式,這種邏輯運算方 式可以使對象之間進行Union(並集)、Intersect(交集)、和Subs traction(差集)計算後合成在一起。
2.進行布爾運算時的要求
(1)要求參與運算的物體必須具有絕對完整的表面、沒有洞、重疊面或未被合並的節點。
(2)保持法線方向的一致,不要輕易翻轉物體表面的法線,否則會產生不可預知的結果
(3)要求物體表面元素沒有重疊現象,也就是說在物體的表面或內部沒有因使用次物體級中的編輯,修改命令而留下 多餘或線段
(4)如果操作物體沒有相交,布爾運算什麼也不會做最好是在表面復雜程度相近的模型之間進行布爾
操作,如果一個物體很復雜(由很多點線面組成),而另一個物體很簡單)如一個沒有進行任何段設置的
盒子),對它們進行布爾運算,運算結果將會花費很長時間
3.布爾運算的相關參數:
【.布爾運算的相關參數】
Pick Boolean(拾取布爾物體「B」):布爾運算必須同時具備A物體與B物體。
Copy(復制):布爾運算後不破壞原來的物體
Move(移除):布爾運算後原物體被刪除。
Instance(關聯):布爾運算後,布爾運算物體與原來物體成關聯關系
Reference(參考):布爾運算後,布爾運算物體與原來物體成參考關關系
Operands(運算物體):列出所有的運算物體,供編輯操作時選擇使用
Extract Operand(提取運算物體):它可以將當前指定的運算物體重新提取到場景中,作為一個新的物體
Display/Update】
Result:只顯示最後結果
Operands:顯示出所有的運算物體
Results + Hidden Ops:顯示隱藏物體和最後結果。
注意:步爾運算只有對單個對象計算時才是可靠的,在對下一個對象進行計算之前先要退出步爾運算的窗口然後再對該對象進行步爾運算的操作。
材質編輯

一。材質的指定:
1:直接拖動法
2:按「Assign Material to Selection」工具
二。材質的保存
1,選擇好材質以後,按「Put to library」按鈕
2:進入材質庫,按save保存當前材質
三:材質的基本參數:

Diffuse:漫反射顏色,物體的主要色彩。
Ambient:環境色,物體受到外部環境影響時所發出的色彩,一般情況下沒有任何效果。
Specular:高光色,物體全反射的色彩
Specular Level: 高光強度。 一般金屬,陶瓷等比較堅硬和光滑的物體有比較的高光。
而牆體、布料、陶土等材質的高光就比較弱、甚至是沒有高光。
Glossiness:反光面積、也就是高光點的大小。
Soften:高光的柔和度。不是很常用的一個參數。
Self-Illumination:自發光參數。讓物體產生熒光的效果。但是一般情況下不
可以進行照明。
Opacticy:不透明度、100為完全不透明,0為完全透明。製作玻璃等透明物體可以
把參數調為(10~30)

四:主要的Shader(明暗生成器)

Blinn 布林材質: 最常用的shader之一,可以製作陶瓷、陶土、布料、玻璃、塑料等效果
Metal:金屬, 製作金屬專用的sahder
Anisotropic: 各相異性材質, 可以通過Anisotropy和Orientation兩個產生,使高光
變窄和改變角度、可以產生梭型的高光
Multi-Layer:多重高光,和Anisotropic非常類似,可以產生兩層的高光。產生更凌亂
的高光效果
Translucent Shader,半透明效果。可以用於蠟燭、珠寶等材質的製作。
程序貼圖說明:
Gradient 漸變 (通過三個色塊決定漸變的顏色也可在相應的通道中實現貼圖的漸變,Gradient type :line 線性Radial輻射方式 Nosie 噪波效果,可以模擬火焰。Amount 噪波強度 size噪波尺寸)
Output 一般做反光板
材質類型

一.Multi/Sub-object 多維子材質

可以讓材質擁有多個子材質組成
相關參數:
Set Number 設定材質的數量
Add 增加一個子材質
Delete刪除當前選擇的材質
另外除了材質本身以外我們還需要對物體進行材質ID號的指定。

7、宇宙背景輻射在整個天空上是高度各向同性的,只是具有一個微小的偶極各相異性。

1.意思是在所有的方向上觀測到的微波背景輻射都基本上相同的,起伏非常非常小。
2.由於多普雷效應,沿地球運動方向觀測到的微波背景輻射的溫度,高於反方向的微波背景輻射的溫度。

8、gta4 ENb的enbseries里那些英文誰能給我個翻譯

[PROXY]
EnableProxyLibrary=false
InitProxyFunctions=true
ProxyLibrary= 與其它D3D9.DLL共存 但是光影補丁的D3D9.DLL 文件名不能修改 例如 漢化補丁與光影補丁共存 將漢化補丁 D3D9.DLL 文件名改成 D3D9_1.DLL 並且將修改後的文件名復制到 這個選項中
[GLOBAL]
AdditionalConfigFile=enbseries2.ini
UseEffect=true 開啟特效
CyclicConfigReading=false 循環讀取參數,若想切回原版效果,建議關閉
ForceNVidiaCard=true應該是NVIDIA顯卡的加速選項
ForceNVidiaCaps=false

[ENGINE] 引擎
ForceDisplaySize=false 強制解析度大小
ForceAntialiasing=true 所為的開啟抗鋸齒效果 需要和 DisplayWidth(解析度寬) DisplayHeight(解析度高) 結合使用
ForceDisplayRefreshRate=false 強制畫面刷新率
ForceAnisotropicFiltering=true 強制各相異性過濾
MaxAnisotropy=4 過濾倍數分別為 2 4 8 16(好像是這樣)
AntialiasingQuality=2 0解析度3x3,相當於9AA;1-解析度2x2相當於4AA;2-解析度2x2,效果較1差些 注:顯卡不好的最好不要設置成 0 或者是 1
DisplayRefreshRateHz=60 自定義畫面刷新率
DisplayWidth=1440 自定義解析度寬
DisplayHeight=900 自定義解析度高
ReflectionsForceHighPrecision=true 反射高精確度
ReflectionsExtremePrecision=false 反射極高精確度

[EFFECT] 特效
EnableBloom=true 開啟Bloon特效
EnableAmbientOcclusion=true 開啟AO(環境光遮蔽)特效
EnableSkyLighting=true 開啟天空相關特效
UseOriginalPostProcessing=false 開啟原版畫面處理

[INPUT] 輸入
KeyUseEffect=123 開啟特效的按鍵設定
KeyCombination=16 組合的按鍵設定?
KeyScreenshot=44 屏幕截圖的按鍵設定
KeyAmbientOcclusion=121 開啟環境光遮蔽效果的按鍵設定

[BLOOD] 血
ReflectionAmount=0.8 反射量
SpecularPower=0.8

[TREE] 樹
LeavesReflectionAmount=0.15 樹葉光影反射量
LeavesSpecularPower=0.2
LeavesAmbientAmount=0.3 樹葉光影遮蔽量
LeavesColorMultiplier=1.2 樹葉色彩強度
LeavesColorPow=1.5 //樹葉色彩對比

[BUILDING]建築物
WindowLightIntensity=1.5 //建築玻璃的光影強度

[LIGHT1] siren and some internal 警鈴相關
LightIntensity=2.0 警燈光照處強度
LightAOAmount=1.4 警燈光照處物體陰影范圍
LightILAmount=0.0 警燈光照處物體反光范圍
EdgeLighteningAmount=0.0 邊緣亮度
ColorPow=1.5 光照范圍的亮度對比,越高越暗
LightCurve=1.0 光變曲線

[LIGHT2] street light 道路相關(夜晚較明顯)
LightIntensity=2.0 增強光照處亮度
LightAOAmount=0.0 光照處陰影范圍
LightILAmount=1.5 光照處光亮范圍
EdgeLighteningAmount=0.3 邊緣發光物體反射
ColorPow=1.5 光照范圍的亮度對比,越高越暗
LightCurve=0.7 光變曲線

[LIGHT3] car front light 車前燈
LightIntensity=1.7 車前燈照射強度
LightAOAmount=0.0 前車燈照射到物體陰影范圍
LightILAmount=6.0 前車燈照射到物體光亮范圍
EdgeLighteningAmount=0.4 邊緣發光物體反射
ColorPow=1.5 光照范圍的亮度對比,越高越暗
LightCurve=1.0 光變曲線

[LIGHT4] secondary 車尾燈
LightIntensity=2.0 車尾燈照射強度
LightAOAmount=0.0 車尾燈照射到的物體陰影范圍
LightILAmount=4.0 車尾燈照射到的物體亮度范圍
EdgeLighteningAmount=1.0 邊緣發光物體反射
ColorPow=1.5 光照范圍的亮度對比,越高越暗
LightCurve=1.0 光變曲線

[LIGHT5] ambient spheres 室內
LightIntensity=1.5 室內光線強度
LightAOAmount=1.0 室內物體陰影范圍
LightILAmount=0.0 室內物體光亮范圍
EdgeLighteningAmount=0.0 邊緣發光物體反射
ColorPow=1.0 光照范圍的亮度對比,越高越暗
LightCurve=0.7 光變曲線

[LIGHT6] ambient spheres for omni light 室內泛光燈
LightIntensity=1.5 泛光燈強度
LightAOAmount=1.0 泛光燈照射物體的陰影范圍
LightILAmount=0.0 泛光燈照射物體的光亮范圍
EdgeLighteningAmount=0.0 邊緣發光物體反射
ColorPow=1.0 光照范圍的亮度對比,越高越暗
LightCurve=0.7 光變曲線

[CARHEADLIGHT] 車頭燈
EmissiveMuliplier=1.5 發亮參數
LightIntensity=4.0 光線強度

[LIGHTSPRITE] 閃電
UseExternalTexture=true 使用額外材質
Intensity=1.0 各光源強度,包含車燈等
IntensityInReflection=0.6 反射強度
UseRays=true 開啟閃光
RaysNumber=3 閃光數量-閃電完後,眼前藍色光暈的數量
RaysIntensity=0.2 閃光強度-數值高,光源的放射性越強
RaysRateOfChange=10.0 閃光改變速率?
RaysLength=2.0 閃光長度?

[CARWINDOWGLASS] 車窗玻璃
ReflectionAmount=0.6 反射量
SpecularPower=100.0
SpecularAmount=1.0 鏡面反射

[CHROME] 色度
ReflectionFront=0.8 反射前
ReflectionSide=1.0 反射方向
SpecularPower=10.7
SideFade=1.0
MetallicAmount=0.05 金屬反射

[WHEELS] 車輪
ReflectionFront=3.0 反射前
ReflectionSide=0.2 反射方向
SpecularPower=0.02
SideFade=1.0
MetallicAmount=0.1 金屬反射

[REFLECTION1] 反射1,車體
ReflectionFront=0.4 反射前
ReflectionSide=0.8 反射方向
SpecularPower=100.0
SideFade=0.6
MetallicAmount=0.05 金屬反射

[REFLECTION2] 反射2
ReflectionFront=0.6 反射前
ReflectionSide=1.2 反射方向
SpecularPower=1.0
SideFade=0.5

[REFLECTION3] 反射2
ReflectionFront=0.4 反射前
ReflectionSide=0.8 反射方向
SpecularPower=10.0
SideFade=0.3

[BLOOM] //BLOOM特效
BloomQuality=1.0 品質
BlueShiftAmount=1.1 藍色偏移量-數值影響BLOOM色彩,數值高偏藍紫色
Radius1=0.5 半徑1
Radius2=1.0 半徑2
Contrast=0.7 對比

[SSAO_SSIL] 屏幕空間環境光遮蔽和間接照明
ApplyAntialiasing=false 使用反鋸齒
SamplingQuality=1 取樣品質
SamplingRange=0.8 取樣范圍
SizeScale=0.4 規模大小
SourceTexturesScale=0.4 材質來源大小
FilterQuality=1 濾器品質
AOAmount=1.5 AO(環境光遮蔽)量-擴散物體陰影范圍
ILAmount=0.3 IL(間接照明)量-擴散物體光亮范圍
EdgeLighteningAmount=5.2 邊緣亮度

[SHADOW] 光影
FilterQuality=2 過濾器品質

[ADAPTATION]
ForceMinMaxValues=true //強制最大最小值
AdaptationTime=1.3
AdaptationMin=0.6 最小值,數值越小,畫面光影越亮
AdaptationMax=1.2 最大值,數值越小,畫面光影越亮
AdaptationMinMultiplier=1.0
AdaptationMaxMultiplier=1.0

[ENVIRONMENT] 環境
DirectLightingIntensity=1.4 白天亮度
NightLightingIntensity=0.5 晚上亮度
DirectLightingCurve=0.8 數值越高,畫面稍偏白
ReflectionAmountMultiplier=1.1 畫面反射量,影響建築及路面等
SpecularAmountMultiplier=1.0 反光強度
SpecularPowerMultiplier=1.0 數值越小,反光范圍越大
ColorPow=2.2 //色彩對比
AmbientSunMultiplier=1.0 橘黃色
AmbientSkyMultiplier=1.0 藍白色
AmbientSunSaturation=0.7
AmbientSkySaturation=0.7

[SKYLIGHTING] 天空光線
FilterQuality=1 過濾器品質
AmbientSunMix=4.0 橘黃色
AmbientSkyMix=4.0 藍白色
AmbientContrast=1.4 環境色彩亮暗度,越高越暗,變化幅度小
AmbientMinLevel=0.3 數值介於0~1之間,影響AmbientContrast的變

9、冰是非晶體還是晶體

冰是晶體。

冰是由水分子有序排列形成的結晶,水分子間靠氫鍵連接在一起形成非常「開闊」(低密度)的剛性結構。最鄰近水分子的O—O 核間距為0.276nm,O—O—O鍵角約為109度,十分接近理想四面體的鍵角109度28分。但僅是相鄰而不直接結合的各水分子的O一O 間距要大的多,最遠的要達0.347nm。每個水分子都能結合另外4個水分子,形成四面體結構,所以水分子的配位數為4。

(9)軟組織各相異性擴展資料

冰是水在自然界中的固體形態,在常壓環境下,溫度高於零攝氏度時,冰就會開始熔化,變為液態水。日本一個研究小組發現,冰開始熔化的時候,是以結晶內的一個水分子開始脫離結晶為契機,相關機制有助於弄清含水的蛋白質出現結構變化的機制。

如果用電燈等的強光照射,冰的內部就會熔化,浮現出稱為「冰花」的類似雪結晶的形狀。來自日本分子科學研究所和岡山大學的研究人員為了調查冰從內部開始熔化的現象,利用計算機演算了由約1000個水分子形成的冰被加熱時將發生什麼變化。

冰的結晶是水分子呈六角形規則排列的結構。加熱之後,首先是一個水分子從結晶脫離,開始自由運動,而這個水分子並不會回到原來的位置,從而導致結晶出現歪曲。而結晶一旦出現歪曲,就會逐漸擴大,最終整個結晶分解,變為液體形態。

10、CMB是什麼

CMB是英文Color Me Beautiful的縮寫,中文寓意為:色彩使我美麗。 CMB品牌彩妝是隨著四季色彩理論應運而生的專業彩妝高端品牌,她隨著四季色彩理論的普及而普及全世界。與M.A.C、密思佛陀、歐萊雅等品牌齊名。是世界色彩顧問首推的彩妝品牌。 CMB彩妝在歐美的經營是極其成功的,一個成功的品牌一定有它與眾不同的文化理念、企業背景、營銷策略和卓越的價值觀念。CMB同樣如此,傑克遜的團隊是世界上最優秀的團隊之一,她們在四季色彩理論產生的同時,就已經為CMB彩妝的誕生營造好了她未來成長的水、 氣候、土壤和環境,因為彩妝是四季色彩理論最好最直接的承載體。 上世紀七十年代末,萊拉代表卡洛爾來到美麗的盛斯頓湖畔的世界著名日用化工研究機構托斯坦堡日用化工研究所,前瞻性地與所長--世界生化學家尼爾斯德博士建立了合作夥伴關系,這為CMB色彩系彩妝奠定了品質基礎和品位高度,而此時四季色彩理論還停留在學術研討階段。 隨著四季色彩理論的發表以及隨之而來的巨大成功,卡洛爾女士把握市場的遠見也隨之展現給了她的同伴,四季色彩理論實用性的確立是真正給理論帶來長久的生命力的最濃血液。彩妝,這個在西方有著廣泛市場和悠遠歷史的成熟女性必備的產品,自然成為CMB色彩咨詢集團向全社會推廣色彩理論的最佳搭板。這同樣也使CMB彩妝成為歐美女性的新寵。品質高貴、色值純正、深蘊內涵和簡約文化是CMB彩妝與同類產品不同的差異點,正是這些差異使CMB彩妝一路飛揚,繼而成為業內資深的專業的國際化大品牌。很快就躋身於世界頂級品牌的行列中了。 CMB彩妝是因四季色彩理論而生,它的營銷模式也緊緊地圍繞著色彩咨詢這個中心展開,目前國際運作色彩項目的慣例一定是CMB彩妝和色彩咨詢的有機結合,CMB彩妝已經成為國際色彩顧問們的得力助手,並成為色彩顧問們與客戶深度交流的媒介和獲取更大回報的載體。 2005年,美國四季色彩(香港)化妝品有限公司的成立,標志著CMB彩妝品牌也成功在中國市場著陸。它進入前充分結合亞洲人膚質特點進行了細致研發,目前,已確定近300個品種,近千種顏色來為中國顧客服務。 即宇宙微波背景輻射宇宙微波背景輻射(又稱3K背景輻射)是一種充滿整個宇宙的電磁輻射。特徵和絕對溫標2.725K的黑體輻射相同。頻率屬於微波范圍。預測 1934年,Tolman是第一個研究有關宇宙背景輻射的人。他發現在宇宙中輻射溫度的演化里溫度會隨著時間演化而改變;而光子的頻率隨時間演化(即宇宙學紅移)也會有所不同。但是當兩者一起考慮時,也就是討論光譜時(是頻率與溫度的函數)兩者的變化會抵銷掉,也就是黑體輻射的形式會保留下來。1948年,由旅美的俄國物理學家伽莫夫帶領的團隊估算出,如果宇宙最初的溫度約為十億度,則會殘留有約5~10k 的黑體輻射。然而這個工作並沒有引起重視。1964年,蘇聯的澤爾多維奇(Zel'dovich)、英國的霍伊爾(Hoyle)、泰勒(Tayler)、美國的皮伯斯(Peebles)等人的研究預言,宇宙應當殘留有溫度為幾開的背景輻射,並且在厘米波段上應該是可以觀測到的,從而重新引起了學術界對背景輻射的重視。美國的狄克(Dicke)、勞爾(Roll)、威爾金森(Wilkinson)等人也開始著手製造一種低雜訊的天線來探測這種輻射,然而另外兩個美國人無意中先於他們發現了背景輻射。發現 1964年,美國貝爾實驗室的工程師阿諾·彭齊亞斯(Penzias)和羅伯特·威爾遜(Wilson)架設了一台喇叭形狀的天線,用以接受「回聲」衛星的信號。為了檢測這台天線的噪音性能,他們將天線對准天空方向進行測量。他們發現,在波長為7.35cm的地方一直有一個各向同性的訊號存在,這個信號既沒有周日的變化,也沒有季節的變化,因而可以判定與地球的公轉和自轉無關。起初他們懷疑這個信號來源於天線系統本身。1965年初,他們對天線進行了徹底檢查,清除了天線上的鴿子窩和鳥糞,然而雜訊仍然存在。於是他們在《天體物理學報》上以《在4080兆赫上額外天線溫度的測量》為題發表論文正式宣布了這個發現。緊接著狄克、皮伯斯、勞爾和威爾金森在同一雜志上以《宇宙黑體輻射》為標題發表了一篇論文,對這個發現給出了正確的解釋:即這個額外的輻射就是宇宙微波背景輻射。這個黑體輻射對應到一個3k的溫度。之後在觀測其他波長的背景輻射推斷出溫度約為2.7K。宇宙背景輻射的發現在近代天文學上具有非常重要的意義,它給了大爆炸理論一個有力的證據,並且與類星體、脈沖星、星際有機分子一道,並稱為20世紀60年代天文學「四大發現」。彭齊亞斯和威爾遜也因發現了宇宙微波背景輻射而獲得1978年的諾貝爾物理學獎。進一步的研究 後來人們在不同波段上對微波背景輻射做了大量的測量和詳細的研究,發現它在一個相當寬的波段范圍內良好地符合黑體輻射譜,並且在整個天空上是高度各相同性的,只是具有一個微小的偶極各相異性:在赤經 11.3±0.1 h,赤緯 4±2°的地方溫度略高,在相反的方向溫度略低,人們認為這是由銀河系運動帶來的多普勒效應所引起的。COBE的成果 根據1989年11月升空的微波背景探測衛星(COBE,Cosmic Background Explorer)測量到的結果,宇宙微波背景輻射譜非常精確地符合溫度為 2.726±0.010K 的黑體輻射譜,證實了銀河系相對於背景輻射有一個相對的運動速度,並且還驗證,扣除掉這個速度對測量結果帶來的影響,以及銀河系內物質輻射的干擾,宇宙背景輻射具有高度各向同性,溫度漲落的幅度只有大約百萬分之五。目前公認的理論認為,這個溫度漲落起源於宇宙在形成初期極小尺度上的量子漲落,它隨著宇宙的暴漲而放大到宇宙學的尺度上,並且正是由於溫度的漲落,造成物質宇宙物質分布的不均勻性,最終得以形成諸如星系團等的一類大尺度結構。WMAP的發現 2003年,美國發射的威爾金森微波各向異性探測器對宇宙微波背景輻射在不同方向上的漲落的測量表明,宇宙的年齡是137±1億年,在宇宙的組成成分中,4%是一般物質,23%是暗物質,73%是暗能量。宇宙目前的膨脹速度是71公里每秒每百萬秒差距,宇宙空間是近乎於平直的,它經歷過暴漲的過程,並且會一直膨脹下去。 CMB:中國國招商銀行China Merchants Bank的縮寫,目前中國以服務聞名的商業銀行。銀行主頁 http://www.cmbchina.com/

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