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脊柱怎麼繪畫

發布時間:2021-06-14 20:56:20

1、[轉載]如何畫漫畫

★☆★☆★☆ 教你畫漫畫-人體運動的基本規律★☆★☆★☆頭部、胸部和骨盆部是人體中三個最大的體塊,這三個部分本身都是固定的,不會活動的,身體的活動除了四肢以外主要是靠頸和腰部的活動而產生運動的。如果這些體塊是彼此處於平行和對稱的情況下,人體是靜止的;相反,當這些體塊向前後左右屈伸、旋轉、扭動時,它們的變化就產生了人體的動作。以支重的一側為准,將人物運動趨勢線畫出,以表明身體的總的傾向,然後,將四肢的運動線畫出。理解頭部、胸部和骨盆部三大體塊的傾斜度和透視變化,要在復雜變化的動作中抓住要領。可以把肩膀與骨盆的關系簡化為二根橫線,把活動性最大的脊柱簡化為一豎線,即簡稱的「一豎、二橫、三體積」,通過它們之間的變化規律來掌握人體運動的基本規律,例如:走、跑、跳、站、坐。漫畫化的動作很可能在上次打棒球時,你沒有騰空跳躍起來劈開雙腿去拋球,那麼隨之也就沒人再買票來看你打球了。卡通角色也是這樣,他們的觀眾是一些期望獲得逗樂效果的人。動畫給人的樂趣之一就在於動畫藝術家們總是能夠創造性地描繪各種尋常的動作。作為漫畫家你要把每一個尋常的動作都當作問題來探討,並以逗樂的手法來加以表現,但同時還要使之與角色和故事相匹配。

2、如何畫好人體結構

《伯里曼人體結構繪畫教學 》
我們那時候畫速寫就是拿這本書做參考的,你看看吧

3、追尋人類起源

歐洲,特別是西歐,曾一度被認為是人類的發祥地

自從達爾文創立生物進化論後,多數人相信人類是生物進化的產物,現代人和現代猿有著共同的祖先。但人類這一支系是何時、何地從共同祖先這一總幹上分離開來的?什麼是他分離開的標志?原始人類又是何時、何地轉化為真人的……

對於這一系列的疑問,古人類學家一直在努力尋找正確的回答。多數古人類學家認為:真人是以製造工具為標志,真人出現以前的人類祖先,科學家們稱之為「前人」。直立是前人從人猿共祖主幹上分離的形態學標志,他從主幹分離的地區可謂人類最早的搖籃。真人不斷演化發展,最後成為現代人,同時形成現代不同的人種,這個進化過程完成的地區便是人類演化最後的搖籃。

在探索人類起源時首先要確立一個前提,即人類是一個生物物種,他只能有一個祖先,不可能是多個祖先。不能說黑人有一個祖先,而白人又有另一個祖先。因為不同的物種之間雖能婚配,卻不能生育後代,只有同種能育。如果我們主張人類多祖論,就會在生物學上犯常識性的錯誤,現在已證實了人類多祖或多元論是違背科學常理的。

人類從人猿主幹上分離,究竟發生在哪一地區?是在非洲,然後走進亞洲,還是在亞洲?

非洲是人類的搖籃首先是由達爾文提出來的。他在1871年出版的《人類起源與性的選擇》一書中作了大膽的推測。另一位進化論者海格爾則在1863年發表的《自然創造史》一書中主張人類起源於南亞,還繪圖表示現今各人種由南亞中心向外遷移的途徑。此外,還有中亞說、北亞說以及歐洲說。由於人類的搖籃隨人類化石的不斷出土,而搖擺於各洲。

歐洲,特別是西歐,曾一度被認為是人類的發祥地。從1823年到1925年就有116個個體,其中包括猿人階段的海德堡人。而新石器時代的人骨發現得更多,有236起。因此,人們打開地圖一看,歐洲布滿了古人類的遺址。而當時除了爪哇猿人外,在亞洲其他的區和非洲還沒有找到過古人類遺址。還有,最早發現的古猿化石也出土於歐洲,即1856年在法國發現的林猿化石。加上20世紀20年代「辟爾當人」的騙局喧囂一時(辟爾當人被有些學者看作是最早的人,甚至稱他為「曙人」。最後被揭露,所謂「曙人」,原來是來將一個新石器時代的人頭骨和一個現代猿類的下頜骨湊合起來的假品),所以當時許多人認為人類起源的中心是在西歐。但隨著亞非兩地更多人類化石的發現,人類搖籃歐洲說才逐漸退出了舞台。

「北京人」的發現不僅拯救了爪哇直立猿人,也使中亞起源說更加風靡一時

1887年,荷蘭解剖學家杜布哇,抱著尋找早期人類化石遺骸的熱望,來到印尼的爪哇島,居然找到了原始人的化石。1890年,在一個名叫垂尼爾的地方,先是找到下頜殘片,次年又發現一具頭蓋骨,這就是著名的「爪哇人」第一號頭蓋骨。1892年,又在不遠處找到一根大腿骨。杜布哇研究了這些材料後,認為它們屬於同一個體,而且正是人們要尋找的人與猿之間的「缺環」。

爪哇直立猿人的發現使南亞說為之一振。然而杜布哇的發現卻遭到許多人的反對,最強烈的反對來自教會。教會堅持說,人類的祖先應是亞當,怎麼可能是猿人呢?

4、畫漫畫時,先畫脊椎?

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5、如何繪畫 動漫人物的眼睛和 頭發 請高人賜教···

教畫漫畫02-人體基本結構
★☆★☆★☆ 教你畫漫畫-人體的結構 ★☆★☆★☆

小孩
孩子的頭部較大,一般比例為三到四個頭高。

成年人
人體立姿為七個頭高(立七),坐姿為五個頭高(坐五),蹲姿為三個半頭高(蹲三半),立姿手臂下垂時,指尖位置在大腿二分一處。

老人
由於骨骼收縮,老年人的比例較成年人略小一些,在畫老年人時,應注意頭部與雙肩略靠近一些,腿部稍有彎曲。

人體性別基本特徵
男性:男性肩膀較寬,鎖骨平寬而有力,四肢粗壯,肌肉結實飽滿。
女性:女性肩膀窄,肩膀坡度較大,脖子較細,四肢比例略小,腰細,胯寬,胸部豐滿。(LSMH 整理)
★☆★☆★☆ 漫畫中的人體比例及表現 ★☆★☆★☆

漫畫中為了表現人體的美,經常採用一些誇張的畫法,也就是在適當的部位做一些變形處理,常會運用一些誇張手法將人物的身材拉長,但是變形是建立在人體基本結構基礎上的。通常女主角為七個頭高,而男主角為八個頭高。正常掌握人物的比例關系,對畫好漫畫是很重要的。

女性
女孩子的特點是全身曲線圓潤、柔美,要注意胸部和臀部的刻化。手、胳膊與腿要纖細,手腕和大腿根部在同一個位置,胳膊肘的位置在腰部附近,畫側面像時,要注意畫出關節部位、臀部與大腿根部處的關系,肩膀的位置畫准確胳膊就顯得自然了。(LSMH 整理
★☆★☆★☆ 人體透視 ☆★☆★☆★

正前方
首先可以將人體看成一個長方形,也就是說人體不同角度的透視也就是不同長方形角度的透視。然後按分段的方法將長方形分為有透視的八段,先將長方形畫出對角線,然後按著幾何的分法在對角線相交處畫上一條平行線,以此類推一共畫出八段,由於漫畫中的人物一般為八頭身,所以長方形的每一段就是一個頭高,而胸腔的長度、肘到手指尖和膝蓋到腳底的長度均為兩個頭高。

俯視
從正面或是背面正上方的角度來畫,需要考慮其透視關系。就是說頭部最大,到腳尖處越來越小,頭部大,肩膀也大,和腳比起來手略長略大。

斜上方
斜上方的角度最有縱深感。肩膀隆起,肩與腳平行稍斜,臉朝下,頭很大,看不見脖子,越往下越小,給人的感覺是腳短身長,如果再在地面上畫上陰影效果會更突出,可以特別清楚地表現雙腿垂直於地面的感覺。

仰視
下面的仰視,畫出肩膀上有頸部的感覺。臉朝上,比較小,腿比上身要長,略粗些,腳最大,越往上越小,給人感覺腳長身短,俯視和仰視正相反。在繪制一個人體時,必須要做到「意在筆先」。

應首先考慮你要畫的人物在做什麼,有什麼具體動作,其次應該考慮用什麼樣的視角來表現人物的動態與個性,在頭腦中逐步構築一個有動作、有視角、清晰的人物畫面。(LSMH 整理)
★☆★☆★☆ 人體-比例 ★☆★☆☆

每次講到人體比例都得拿 」八頭身」這套出來耍..其實不管幾頭身都能畫漫畫啦,只是八頭身算是最通俗的,其實 真人有七頭半就了不起了... 漫畫看題材從兩頭身到十幾頭都有人用,頭身數少雖然可愛但當手腳短到某個程度時很多動作都做不出來,相反當頭身數多到十幾頭,看起來是很帥啦,但隨便做個動作就把格子給占滿了,很難塞,所以大家視劇情風格走向選定適當的頭身比來用吧。

一般有種說法:女生腿比較長,腰身比較高其實這種說法似是而非,也許女生在比例上腿真的長一點,但造成高腰身的感覺主要是因男人腰最細的部位略低於肚臍而女人卻是在肚臍之上,肋骨下緣處,這是男女在比例上差異最大處,其他還有男性肩膀較寬,女性則是臀部較寬。

在年齡上,從兒童到成人頭部的大小改變並不多,因此兒童頭部在比例上是較大的(這不是常識嗎?)通常練習時以真人比例開始,較易因較好觀察,待熟練之後改變調整也容易。(
★☆★☆★☆ 人物造型 ★☆★☆★☆

要想准確地將故事中的所有人物介紹給讀者,就應 該掌握不同年齡、不同性別人物的畫法。此外,為了讓劇情能更深地打動讀者,就應盡量做到正面角色的英 俊、美麗、善良都表現到極點,反面角色的兇殘、狡猾也應誇張到位,切忌人物的中庸,這一點很重要。漫 畫的很大一部分意義在於它的誇張,設計人物造型時應遵循這一特點來進行。

年齡不同的人物畫法:

嬰兒: 胖乎乎、圓墩墩的,頭顯得特別大,寬額頭,看不到脖子,身長是等分,腳要 短些。

兒童: 頭較大,手腳的線條較細而且比較短。

年輕女性:線條比較細膩,肩部略斜,整體成曲線形,腰部很細,胸 部隆起,臀部較大,腳踝較細 。

年輕男性:線條有力,肩幅較寬,胸部成扇形,腰比肩窄,脖子較粗,腳大。 中年女性:要比年輕的女性更強調曲線,眼睛略小,微胖,腳踝較粗。

中年女性:要比年輕的女性更強調曲線,眼睛略小,微胖,腳踝較粗 。
中年男性:比年輕男性略胖,頭發較稀疏。

老年女性:彎腰駝背,肩部略斜,膝蓋略微彎曲。
老年男性:彎腰駝背,兩腳分開、有點彎曲,肩部較窄,若再畫上拄拐杖就更 顯老了
教畫漫畫03-人體運動規律
★☆★☆★☆ 教你畫漫畫-人體運動的基本規律 ★☆★☆★☆

頭部、胸部和骨盆部是人體中三個最大的體塊,這三個部分本身都是固定的,不會活動的,身體的活動除了四肢以外主要是靠頸和腰部的活動而產生運動的。如果這些體塊是彼此處於平行和對稱的情況下,人體是靜止的;相反,當這些體塊向前後左右屈伸、旋轉、扭動時,它們的變化就產生了人體的動作。

無論這三個體塊是處於什麼樣的位置,不論它們在一側的動作是怎樣劇烈或怎樣集中,而在另外的非活動的一側,相對地總是有一種比較柔和的線條,以保持身體的平衡,整個人體則有一種微妙的、生動的協調感,所以說人的所有動作都將體現運動的重心平衡規律。

以支重的一側為准,將人物運動趨勢線畫出,以表明身體的總的傾向,然後,將四肢的運動線畫出。理解頭部、胸部和骨盆部三大體塊的傾斜度和透視變化,要在復雜變化的動作中抓住要領。

可以把肩膀與骨盆的關系簡化為二根橫線,把活動性最大的脊柱簡化為一豎線,即簡稱的「一豎、二橫、三體積」,通過它們之間的變化規律來掌握人體運動的基本規律,例如:走、跑、跳、站、坐。

漫畫化的動作
很可能在上次打棒球時,你沒有騰空跳躍起來劈開雙腿去拋球,那麼隨之也就沒人再買票來看你打球了。卡通角色也是這樣,他們的觀眾是一些期望獲得逗樂效果的人。動畫給人的樂趣之一就在於動畫藝術家們總是能夠創造性地描繪各種尋常的動作。作為漫畫家你要把每一個尋常的動作都當作問題來探討,並以逗樂的手法來加以表現,但同時還要使之與角色和故事相匹配
推薦你一個
人體運動理論圖解的網站
http://www2.flash8.net/teach/3028.htm
教畫漫畫04-頭部基本結構
★☆★☆★☆ 教你畫漫畫-頭部的基本結構 ★☆★☆★☆

一般把頭部分為兩個大塊。頭的上半部,歸納為一個橢圓形,而頭的下半部歸納為梯形;細部的結構位於頭部橢圓形的中央;眉弓畫成一個長方形,顴骨也看成長方體,它位於頭部梯形的上半部;穿插結構要比眉弓部分的長方形要向里一些,在顴骨的下面;口部歸納為一個圓柱體,它插在顴骨長方形下部的那個面;最下面是下齶,把它看成一個長方形將它與梯形穿插起來;鼻子起始於圓柱形的上半部,終止於眉弓長方形的根部,它也是一個長方體;眼睛也位於眉弓長方形的根部;嘴在圓柱形一半向上一點兒的位置。通過對頭部的基本結構的理解,可以畫出頭部的基本形狀,這樣會使其形體結構更准,然後在此基礎上通過輕微變化便可以畫出不同的人體頭部。

位置:

因為人的頭是一個球體,就是說,是立體的。用十字和圓表示的話很簡單,在圓形的基礎上,將人臉部十字線畫出來,根據十字線的位置將人物眼睛、鼻子、嘴畫出來.

正面像:
眼睛要左右對稱,嘴要畫在中間十字線上,鼻子要有隆起的感覺,所以可畫的不對稱,耳朵在兩邊左右對稱,位置在眉弓到鼻底線之間 。

四分之三側面:
線不變,豎線要向一弧,耳朵的位置在眉弓到鼻底線之間。

正側面:
鼻子是突出的,耳朵的位置在人物頭部的二分之一處。

正面上仰:
以鼻子為中心,眼睛、耳朵都會象球體的感覺偏向下方,眉弓到鼻子的距離要縮短,鼻底到下頜的距離要長。

斜側仰視:
最大的特點是眼睛和鼻子的位置很靠近,耳朵位置稍偏下。

正面俯視:
頭頂變大、下頜變小,鼻子向下,眼睛眉毛略微向外側上揚。

斜側俯視:
耳朵位置上升,下頜向下靠側。 (LSMH 整理)
25樓

★☆★☆★☆ 年齡不同人的五官畫法 ★☆★☆★☆

幼兒: 幼兒的五官都集中在臉部下半部1/2的部位。
小孩: 眼睛大大的,口、鼻小小的。眼睛的位置在臉部 1/2以下的部位,下 巴的曲線是圓的,眼睛和眉毛的位置距離遠。
女性: 眼睛大致在臉部 1/2的位置。眼睛大大的,唇、眉、下巴的線條越柔和,越有 女人味。
男性: 眼睛在臉部2/3 的部位。眼睛細細的,口、鼻較大,下巴的線條較粗 獷,眉毛粗一點比較有男人味。
中年男女: 中年人的眼睛比年輕人的要細小。而且眼睛和嘴的周圍有細小的皺紋 ,男人的臉部塊面分明,女人的臉則稍微豐滿些。
老人: 老年男性臉部的骨骼最為凸出,女人則稍為豐滿些,他們的口、眼、 鼻四周都有很明顯的皺紋,一般來說眼睛都是細細的。

性別不同的人的臉部特徵:

女性: 女孩子的臉關鍵之處是要圓潤、可愛,大眼睛,眼珠兒又黑又大,鼻 子小巧玲瓏,嘴巴嬌小可愛,眉毛柔軟彎曲,略微向下,從臉蛋到下巴的線條要有弧度,柔美、流暢 。

男性: 男性的眼睛較小,位於臉部上,在細長形眼眶中眼白略多,眉毛略微 上揚,嘴形清晰而且較長,鼻線畫的越直越能顯現出男子漢的剛毅,若畫成弧形會顯得溫柔,鼻樑上方和眼 睛高度差不多高,下巴應該畫得方些,脖子要畫得略粗,富有立體感,注意下巴和脖子相接處與女性的位置 不同(LSMH 轉貼整理)
教畫漫畫05-臉部五官結構
★☆★☆★☆ 教你畫漫畫-五官的畫法和臉部的結構 ★☆★☆★☆

臉部的結構

中國有一種面相學和鑒人造型理論,說人的臉形可以漢字形態歸為八種:國、用、風、目、田、由、申、甲。元代人稱「八格」,清代人稱「八字」。

看看你是哪種臉型:

「目」字形臉,頭形狹長;「國」字形臉,方正稍長;
「用」字形臉,額部方正,下巴頦寬大;
「甲」字形臉,額部和顴骨處寬度接近,面頰肌肉顯著內收,下巴頦窄尖;
「田」字形臉,面形方正;「申」字形臉,顴骨處寬,額部較窄,下巴頦尖;
「蛋」形臉,額處寬,下巴頦尖,臉上肌肉豐滿,其輪廓線如同蛋形;
「由」字形臉,額部較窄,兩頰和下巴處寬。

這就是相面學的基本理論

一般來說,寬額、嘴唇厚,闊腮,淳樸憨厚的,多是出身關中的秦卒;(想像張藝謀)
圓臉、尖下巴,神情機敏、多出身巴蜀;(小平同志)
高顴骨、寬厚耳輪、眼睛不大的,結實兇悍,就是關東人。(葛優、崔永元之流)

鼻:在繪畫中鼻的基本形狀可以想像為楔形

眼:眼睛呈球狀,並且嵌在眼眶裡,繪畫時更要時時記住眼睛是球狀的
在畫眼珠時要小心,要事先將眼珠的高光留出來,在瞳孔的上方可以適當留出一些白,這樣會使眼睛有一種透明感。
在畫下眼皮時,要盡量畫細一些。
畫眼睫毛時,不要將眼睫毛畫得過粗,用筆要利索。
在畫側面眼睛時方法和正面基本相同,但需將眼皮多畫出一部分以便使它包住眼睛,側面眼睛睫毛是最長的。
畫眼時還要注意眼睛的上下位置,眼睛與鼻子之間的關系。

嘴:嘴唇是由肌肉組成的,並且有各種各樣的形態。在模特張嘴時我們雖然能看見她們的牙齒,但我們畫嘴時並不將它們『—一畫出,而是一筆帶過

耳:在畫中,耳部只是略略幾筆,但我們應知道怎樣將耳部的所有細節畫出來

6、高中學美術會交怎麼畫人體結構嗎?

你說的是普通高中學校,還是專門高考美術培訓學校,
普通高中學校都是以文化學習為主的,一般美術課一周只有一節,甚至高三就沒美術課了,一般都是欣賞課。
方向是藝考的培訓學校(機構)會學一定的人體結構知識,因為高考美術專業要考頭像和速寫有些好學校可能還考半身全身像,人體結構是必須要學習的。

7、繪畫初學者想畫好人體結構 ,該怎麼畫,求圖解

這個……我認為你可以先大膽的畫,沒有捷徑走,如果你學素描,就先學最基礎的,要是動漫的話,你可以先畫日系的那種,因為人體結構相對簡單身材小巧頭大眼大脖子細,最重要的寫真類型,就是人體比例最正常的,就要仔細觀察生活中的人物,也可以買一些書看看,但不要亂買。畫畫久了,就可以一點點改過來。

8、脊柱側彎怎樣鍛煉

9、畫漫畫要怎樣練人體結構

最好是買一本人體結構的書,當年我們學畫的時候都看的醫用人體解剖的書,放在手邊開起來也容易。但最重要的是天天要練習速寫。每天十張的樣子,搭配不理解的結構去看書,關鍵結構的布褶要按結構趨畫等 重要的是多畫速寫!提煉線條!

10、繪畫時如何更好的掌握人體結構

首先要把基本功打扎實了,要多看相關的書、作品和視頻等,多向有經驗的人請教,最最重要的是自己要多練習、多思考,把知識吃透,對人體結構各個細節充分認識,把握關系

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