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maya將脊柱驅動

發布時間:2021-05-07 08:57:28

1、maya怎麼鏡像骨骼及其控制器

親 按下F2 里有個骨架模塊哦 骨架模塊哦裡面 有一個叫著 鏡像骨骼噢

2、用maya怎麼做龍的脊椎

找霸王龍的骨骼作參考做
翅膀做出枝 中間的隔膜用透明貼圖搞 要麼就弄個有厚度的面去雕刻

3、maya中人物脊柱要建多少節骨骼才合適?怎麼控制這些骨骼?

解剖學上 人體脊椎有7+12+5塊 所以你可以建立24個joint

但是這中辦法比較復雜 而且要求你必須用spineIK控制

所以你可以看情況減少骨骼數量 比如6塊 12塊 (最好是和24塊成比例減少)

這么做的目的是:脖子的脊椎有7塊,胸腔到後背有12塊 尾椎有5塊 如果不按照這個比例 人物在運動時可能會變形

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當然如果你想追求pixar那種卡通效果 就無所謂了 3塊脊椎也能看著很有趣

(事實上超人先生的脊椎骨骼系統就是基於24塊脊椎的辦法)

4、MAYA骨骼軸向手動更改到底怎麼用啊

在狀態欄中進入元素選擇級別,點選?即顯示選擇物體自身軸向,再用旋轉工具調節。一般顯示可打開Display_Transform Display_Local Rotation Axes來查看,自動調整可用Skeleton_Orient Joint工具,一般使用後可能只有最後一個關節軸向仍然不一致,但不影響動畫設置,不用管它,但你如果要整體都好看,可再手動調節。

5、maya中如何讓驅動關鍵幀對材質屬性產生進行驅動?

首先要打開animate——set driven key
然後load driver 和driven。
driver就是驅動者,而driven就是被驅動。
選擇driver(A)的某個屬性,再選criven(B)的某個屬性,(根據你的需求,比如A的x移動去驅動B的旋轉)就可以點key了,這只是一個驅動的開始狀態,然後driver的那個屬性值有什麼變化,driven被驅動的那個屬性又作了何種變化,這是驅動的結果狀態,再點一次key。整個過程結束。
這A的x移動就可以驅動B的旋轉了。

6、MAYA骨骼綁定 腳部驅動關鍵幀時 骨骼為什麼要變形

ik設的沒問題嗎,關節的本地軸一至嗎。

7、maya的頭部骨骼做好了驅動關鍵幀但怎麼修改移動屬性?

首先要脖子對頭建立ik然後創建控制線條控制脖子的骨骼

8、MAYA中怎麼做骨骼的控制器

控制器只是起到選擇骨骼方便 所以在不影響骨骼的情況下怎麼做都行
比如讓控制器約束骨骼 或者直接設置他們的屬性關聯 或者驅動關鍵幀
這是大概常用的三種方式吧

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